mercredi 29 novembre 2017

La Magie dans Sertorius


Un défaut d'avoir lu beaucoup de jeux de rôle est qu'on devient très blasé et je n'arrive plus vraiment à lire des listes, des listes de sortilèges, des listes d'objets magiques ou des listes de créatures (pour l'équipement, c'était déjà vrai au début). Mais une liste des effets magiques peut parfois en dire beaucoup sur l'arrière-fond d'un monde imaginaire et sur ce qu'un jeu peut avoir de singulier.

Tous les Sertorii sont des Sorciers et une grande partie de l'atmosphère particulière de ce jeu repose sur les types de sorts assez originaux qu'ils peuvent lancer (Voir la description de l'Univers de ce jeu de rôle). Tous les Sertorii sont aussi des demi-dieux et au fur et à mesure qu'ils gagnent plus de milliers de fidèles, ils peuvent créer des "Miracles" impressionnants (Thaumas).

    Les principes de la Magie

La Magie dans Sertorius est divisée en quatre groupes, quatre émotions : Agape (Amour), Deimos (Crainte), Misos (Haine) et Penthos (Peine).

On ne peut pas lancer de sorts de cette catégorie si on n'a pas de score dans cette émotion - et il n'est pas toujours facile de se souvenir de la catégorie d'émotion liée à un sort : par exemple, il paraît clair que Dissimulation est un sort de Deimos mais pourquoi Vol est-il aussi lié à la crainte ? A cause de l'aspect "onirique" de certains sorts de Deimos ? En gros, Amour est plus lié à des sorts de protection, Crainte a plus de sorts d'illusion ou liés à des cauchemars, Haine a des sorts agressifs et Peine a un mélange de sorts hostiles et défensifs.

Le choix de ses émotions est donc l'un des principaux éléments pour individualiser un Sertorius.

Un Sertorius répartit 4 points entre ces 4 Emotions et peut en laisser au maximum deux à zéro (par exemple Agape 3 et Misos 1). Ce nombre indique le niveau de sorts qu'il atteint dans cette émotion et il pourrait donc un avantage du point de vue du minimaxing à concentrer ses points dans deux émotions et en laisser deux à 0 plutôt que d'avoir 1 dans chaque. Mais plus on est "déséquilibré" (plus la différence est grande entre l'émotion la plus puissante et la moins puissante), plus on aura un malus en cas de crise émotionnelle et plus le Sertorius a un risque de basculer et de devenir un "Lugubre" (un Grim, un monstre déformé par la violence de ces Emotions magiques).

Quand on lance un sort, il a deux modes de lancer, soit normal soit "cathartique". Un effet cathartique est en général deux fois plus puissant mais fait gagner un point de Lugubre (Grim Point). On peut tenter de se débarrasser de ses points de Lugubre par le calme mais à partir de 7 points de Lugubre, on commence à être modifié psychologiquement ou physiquement, et les Points deviennent de plus en plus difficiles à éliminer, et à partir de 19 points, le Sertorius se transforme en un Lugubre.

Par exemple, le Sort "Souvenir" permet dans son effet normal d'ajouter pour un jour par niveau dans l'Emotion un souvenir lié à l'Emotion avec laquelle on le lance. L'effet cathartique permet aussi d'effacer de manière permanente un souvenir.

Marché coûteux (Deimos) permet de voler un sort à la cible visible pour un jour dans l'effet normal et de manière permanente si c'est cathartique (mais le coût en Points de Lugubre est vraiment dangereux). Si on échoue à lancer le sort, on perd un autre de ses propres sorts.

Le sort "Division de Yaum" (Deimos) fait diviser le lanceur en quatre corps (on doit toujours le lancer de manière cathartique) et si le sort rate, les quatre doubles se battent entre eux.

Dans les sorts qui peuvent donner des idées de scénarios, il y a par exemple celui qui a été ajouté dans le supplément Book of the Archon (53 pages d'extensions sur la Magie), "Naissance Bénie", qui peut soit donner un pouvoir à un nouveau-né soit au contraire le maudire. L'effet du sort peut durer jusqu'à la mort du lanceur.

Le Fruit d'Asharun (les îles d'Asharun sont les régions reptiliennes et tropicales du sud-ouest) permet de créer un arbre dont les fruits retiennent des sortilèges du lanceur. Le fait qu'il y ait donc des vergers d'arbres à sorts dans ce monde peut changer la perspective sur ce qu'on mange...

Thauma (p. 129)

Un personnage débutant a un score de 0 en Divinité mais gagne progressivement des points en gagnant des fidèles (un point de Divinité est le logarithme du nombre de fidèles, comme la Population dans Traveller).

A partir d'un score de 4 (10 000 fidèles), le demi-dieu peut lancer en plus de ses Sorts des Thaumas dans le genre d'une Manne céleste pour nourrir un peuple entier ou bien les Dix Plaies d'Egypte comme une Pluie de Feu.

Les Thaumas sont difficiles et dangereux : on subit des dégâts à chaque fois qu'on en lance un pour une semaine, il vaut donc mieux ne pas être dans une situation déjà périlleuse.

Les Dieux de Gamandria ont des Domaines terrestres (Dens) et c'est par un Thauma qu'un Sertorius peut aussi se créer son propre lieu consacré, où il lui sera plus facile de se cacher et où tout intrus subira des dégât dès son entrée si le Sertorius le désire.

A partir de 6 en Divinité (une église d'un million de fidèles), ces Thaumas peuvent permettre la Résurrection et même le Voyage dans le Temps. Les règles pour ce dernier Miracle sont très sévères : non seulement le point d'arrivée a de fortes chances d'être assez décalé si on voyage loin mais en cas d'interaction avec soi-même, on a 10% de chance de s'effacer du continuum temporel.

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