vendredi 1 décembre 2017

Le Banquet par Leonard Bernstein (1954)



1. Phaedrus. Pausanias (Lento-Allegro) 00:00 2. Aristophanes (Allegretto) 6:44 3. Eirximachus (Presto) 11:00 4. Agathon (Adagio) 12:32 5. Socrates. Alcibiades (Molto Tenuto-Allegro Molto Vivace) 20:28

mercredi 29 novembre 2017

La Magie dans Sertorius


Un défaut d'avoir lu beaucoup de jeux de rôle est qu'on devient très blasé et je n'arrive plus vraiment à lire des listes, des listes de sortilèges, des listes d'objets magiques ou des listes de créatures (pour l'équipement, c'était déjà vrai au début). Mais une liste des effets magiques peut parfois en dire beaucoup sur l'arrière-fond d'un monde imaginaire et sur ce qu'un jeu peut avoir de singulier.

Tous les Sertorii sont des Sorciers et une grande partie de l'atmosphère particulière de ce jeu repose sur les types de sorts assez originaux qu'ils peuvent lancer (Voir la description de l'Univers de ce jeu de rôle). Tous les Sertorii sont aussi des demi-dieux et au fur et à mesure qu'ils gagnent plus de milliers de fidèles, ils peuvent créer des "Miracles" impressionnants (Thaumas).

    Les principes de la Magie

La Magie dans Sertorius est divisée en quatre groupes, quatre émotions : Agape (Amour), Deimos (Crainte), Misos (Haine) et Penthos (Peine).

On ne peut pas lancer de sorts de cette catégorie si on n'a pas de score dans cette émotion - et il n'est pas toujours facile de se souvenir de la catégorie d'émotion liée à un sort : par exemple, il paraît clair que Dissimulation est un sort de Deimos mais pourquoi Vol est-il aussi lié à la crainte ? A cause de l'aspect "onirique" de certains sorts de Deimos ? En gros, Amour est plus lié à des sorts de protection, Crainte a plus de sorts d'illusion ou liés à des cauchemars, Haine a des sorts agressifs et Peine a un mélange de sorts hostiles et défensifs.

Le choix de ses émotions est donc l'un des principaux éléments pour individualiser un Sertorius.

Un Sertorius répartit 4 points entre ces 4 Emotions et peut en laisser au maximum deux à zéro (par exemple Agape 3 et Misos 1). Ce nombre indique le niveau de sorts qu'il atteint dans cette émotion et il pourrait donc un avantage du point de vue du minimaxing à concentrer ses points dans deux émotions et en laisser deux à 0 plutôt que d'avoir 1 dans chaque. Mais plus on est "déséquilibré" (plus la différence est grande entre l'émotion la plus puissante et la moins puissante), plus on aura un malus en cas de crise émotionnelle et plus le Sertorius a un risque de basculer et de devenir un "Lugubre" (un Grim, un monstre déformé par la violence de ces Emotions magiques).

Quand on lance un sort, il a deux modes de lancer, soit normal soit "cathartique". Un effet cathartique est en général deux fois plus puissant mais fait gagner un point de Lugubre (Grim Point). On peut tenter de se débarrasser de ses points de Lugubre par le calme mais à partir de 7 points de Lugubre, on commence à être modifié psychologiquement ou physiquement, et les Points deviennent de plus en plus difficiles à éliminer, et à partir de 19 points, le Sertorius se transforme en un Lugubre.

Par exemple, le Sort "Souvenir" permet dans son effet normal d'ajouter pour un jour par niveau dans l'Emotion un souvenir lié à l'Emotion avec laquelle on le lance. L'effet cathartique permet aussi d'effacer de manière permanente un souvenir.

Marché coûteux (Deimos) permet de voler un sort à la cible visible pour un jour dans l'effet normal et de manière permanente si c'est cathartique (mais le coût en Points de Lugubre est vraiment dangereux). Si on échoue à lancer le sort, on perd un autre de ses propres sorts.

Le sort "Division de Yaum" (Deimos) fait diviser le lanceur en quatre corps (on doit toujours le lancer de manière cathartique) et si le sort rate, les quatre doubles se battent entre eux.

Dans les sorts qui peuvent donner des idées de scénarios, il y a par exemple celui qui a été ajouté dans le supplément Book of the Archon (53 pages d'extensions sur la Magie), "Naissance Bénie", qui peut soit donner un pouvoir à un nouveau-né soit au contraire le maudire. L'effet du sort peut durer jusqu'à la mort du lanceur.

Le Fruit d'Asharun (les îles d'Asharun sont les régions reptiliennes et tropicales du sud-ouest) permet de créer un arbre dont les fruits retiennent des sortilèges du lanceur. Le fait qu'il y ait donc des vergers d'arbres à sorts dans ce monde peut changer la perspective sur ce qu'on mange...

Thauma (p. 129)

Un personnage débutant a un score de 0 en Divinité mais gagne progressivement des points en gagnant des fidèles (un point de Divinité est le logarithme du nombre de fidèles, comme la Population dans Traveller).

A partir d'un score de 4 (10 000 fidèles), le demi-dieu peut lancer en plus de ses Sorts des Thaumas dans le genre d'une Manne céleste pour nourrir un peuple entier ou bien les Dix Plaies d'Egypte comme une Pluie de Feu.

Les Thaumas sont difficiles et dangereux : on subit des dégâts à chaque fois qu'on en lance un pour une semaine, il vaut donc mieux ne pas être dans une situation déjà périlleuse.

Les Dieux de Gamandria ont des Domaines terrestres (Dens) et c'est par un Thauma qu'un Sertorius peut aussi se créer son propre lieu consacré, où il lui sera plus facile de se cacher et où tout intrus subira des dégât dès son entrée si le Sertorius le désire.

A partir de 6 en Divinité (une église d'un million de fidèles), ces Thaumas peuvent permettre la Résurrection et même le Voyage dans le Temps. Les règles pour ce dernier Miracle sont très sévères : non seulement le point d'arrivée a de fortes chances d'être assez décalé si on voyage loin mais en cas d'interaction avec soi-même, on a 10% de chance de s'effacer du continuum temporel.

dimanche 26 novembre 2017

Arrête ton char


    "Sache que le Soi (Ātman) est le maître du Char (rathin),
    et le Corps est le Char (ratha).

   Sache que la Raison (Buddhi) est le Cocher (sarathi)
   et que les Pensées (Manas) sont les rênes.

    Les Sens (indriyāṇi) sont les chevaux,
    les Objets sensibles sont leur carrière.

 (...)

    Seul celui qui comprend qui est le maître du char et dirige les rênes
    peut arriver à la fin de son voyage au haut lieu de Dieu (Viṣṇu).

   Au-delà de la Raison, il y a le Soi.

   Au-delà du Soi, il y a le Non-Développé.

   Au-delà du Non-Développé, il y a le puruṣa, qui est le but du parcours.

     Kāṭha-Upaniṣad (3e des Upanishad, 1.3.3 ; 1.3.9-11 -
 ce modèle, qui doit dater du Ve siècle avant notre ère, est ce qu'on appelle la ratha kalpana, "l'image du char" souvent reprise dans toute la tradition hindouiste - et sans doute avant que Platon ne la retrouve indépendamment et de manière différente dans le Phèdre avec son aurige qui doit contrôler le cheval rationnel et le cheval irrationnel)


   "Annicéris de Cyrène se croyait un homme merveilleux parce qu'il savait bien manier un cheval et conduire habilement un char. Voulant un jour donner à Platon une preuve de son talent, il attela des chevaux à un char, et fit plusieurs courses dans l'Académie, gardant toujours avec tant de justesse la même direction, qu'à chaque tour les roues suivaient exactement, et sans jamais s'écarter, les premières traces qu'elles avaient formées.

On se doute bien que tous les spectateurs s'extasièrent d'admiration.

Mais Platon lui fit de cet excès d'adresse un sujet de blâme:

"Quand on se livre, lui dit-il, avec tant d'application à des objets frivoles, peu dignes du prix qu'on y attache, on ne peut plus s'occuper d'objets sérieux. Celui qui porte toute son attention vers de petites choses, perd nécessairement le goût de celles qui sont véritablement estimables."

      Claude Élien, Histoire Variée (vers 210-230), II, 27.

Ce qui fait mieux comprendre le titre de ce blog...

lundi 20 novembre 2017

L'univers de Sertorius


Sertorius : Magic, Power, Glory (2014) est un jeu de rôle antico-fantastique de Brendan Davis (et alii) qui propose de jouer des sortes de demi-dieux dans un univers très détaillé. Les personnages ne sont donc pas des aventuriers mais font partie des plus grands héros de ce monde, ou potentiellement des pires monstres s'ils succombent à l'hubris.



La même compagnie Bedrock Games avait déjà publié un joli jeu historico-fantastique, Servants of Gaius, où on jouait des agents de l'Empereur Caligula (qui n'y était pas un tyran fou mais un demi-dieu héroïque) luttant contre les machinations cthuluoïdes du Culte de Neptune. Sertorius a le même système de base (le système dit "Network" qui ressemble un peu à un pool de dés à la World of Darkness) mais l'univers, nommé Gamandria, est plus proche de conventions du médiéval fantastique tolkienien, avec quelques allusions claires à l'Antiquité méditerranéenne et proche-orientale (en gros, les Orcs sont les Romains et les Humains sont notamment les Byzantins ou les Arabes). En un sens, c'est un peu comme si on jouait tous des Caligula tel qu'il avait été réinterprété dans Servants of Gaius.


Mythologie : les Huit Dieux et les Sertorii (p. 209-220)

On sentira assez vite une influence de Glorantha sur Gamandria.

Il y avait 8 dieux principaux qui correspondent à 8 espèces. Mais à présent, il n'y a plus que 7 divinités principales.

A l'Origine (le Plan des Origines, Aitia, où vivent les Dieux), le Jour était perpétuel. Senga, dieu de la puissance et de l'énergie, représenté comme un Lion, créa une espèce au sang chaud et puissante à son image, qu'on appelle depuis les Ogres.

Senga épousa l'énigmatique Sarilla, déesse des émotions, de l'amour et de la haine et elle créa les reptiles au sang froid et l'espèce intelligente des Hasri, les hommes-serpents. Senga brillait comme un Soleil fixe et Sarilla brillait comme sa Lune.



Ranua, déesse de la vie sauvage et soeur de Senga, créa aussi son espèce, les Elfes, et c'est la seule espèce qui même dans le Temps a pu préserver son immortalité en maintenant le nomadisme des origines (et c'est pourquoi les Elfes ont un lien avec des montures comme les chevaux).

Lorgo, le dieu sévère des montagnes, des séismes et des volcans, créa l'espèce dure, industrieuse et sédentaire des Orcs (dont sont aussi issus leurs cousins, les petits Kobolds). Son frère Ramos, le dieu des vents, créa les Humains (ainsi que leurs cousins mutants monstrueux, les Blemmyes acéphales). Lorgo des Montagnes et Ramos des Airs, malgré leur inimitié, gardent un lien avec les Oiseaux (et c'est pourquoi les Empires des Orcs et des Humains ont pour symbole des Aigles, même si les Orcs préfèrent monter de lourds Eléphants, symboles du massif Lorgo).

Sul, dieu de la glèbe humide, de l'harmonie et de l'eau douce et fertile, créa l'espèce pacifique des Nains. Lurolai, sa soeur, déesse de l'eau salée et des tempêtes maritimes, créa l'espèce des Halflings navigateurs. Nains des terres et Halflings des mers ont conservé ce lien de leur divinité.

Enfin, Sur Vanker, dieu du froid et de la violence, créa l'espèce sauvages des Gru, humanoïdes berserks des glaces.

A l'origine, les Ogres, créés par le Lion Solaire, étaient l'espèce la plus puissante et les autres lui étaient subordonnées, sauf les inflexibles Orcs. On sait que Lorgo, le dieu des volcans, s'opposait à Senga, le dieu du soleil, et cette opposition entre deux forces, le feu chthonien et le feu éthéré commença la Guerre des Dieux.

Et finalement, arriva la Mort de Dieu, ce qu'on appelle l'Angoisse.

Le Roi des Ogres, dont la démesure n'avait plus aucune borne, réussit à commettre l'impossible. Il tua son Créateur, Senga, pour se hausser sur le Trône suprême et lui voler toute sa Puissance. Des mythes contradictoires disent par exemple qu'il aurait été aidé par un Dieu. Beaucoup de cultures accusent le dieu Lorgo (c'est l'accusation de Ranua et des Elfes, qui haïssent les Orcs, mais c'est le soupçon partagé par Ramos et des Humains). D'autres disent que la vraie responsable serait la déesse-serpent Sarilla (qui aurait en réalité manipulé le Roi des Ogres pour occir son mari et pour créer ainsi le Temps). Un culte mystique dit même que tous les autres dieux seraient tous coupables de ce sacrifice ou que Sarilla seule saurait le secret pour restaurer l'Âge d'or.

Depuis, le Soleil doit perpétuellement décliner et rejoindre les Ténèbres (Gamandria est une sphère mais le cosmos est géocentrique). La Lune de Sarilla règne maintenant sur le passage du temps et sur la nuit. Et les espèces devinrent mortelles (sauf les Elfes de Ranua, qui peuvent certes finir par être emportés par le désir de mourir avec gloire).

Le Roi des Ogres ne put maintenir en lui la Puissance divine et il explosa pour devenir un Lugubre (Grim), un être consumé par les émotions qui déchirent la structure de Gamandria. Et les Ogres furent maudits et devinrent un peuple brutal.

L'Histoire et l'arrivée des Sertorii

Ce fut donc le début du Temps, le calendrier qu'on appelle Après l'Angoisse.

Les Dieux, qui avaient découvert que même eux pouvaient être détruits, se réfugièrent dans des sanctuaires, divers lieux sacrés où ils évitent souvent d'intervenir directement dans les affaires des mortels. Trois dieux, Ramos de l'Air, Sul de la Glèbe et Lurolai de la Mer, créèrent une alliance contre Lorgo (qui était accusé d'être en partie responsable de l'Angoisse et de la sortir de l'ère archétypale d'Aitia. Ramos, dieu justicier, est l'un des rares à s'être manifesté plusieurs fois aux Humains et à avoir créé une église assez manichéenne qui suit les commandements de cette Triade.

Mais la Puissance divine du Soleil n'était pas morte. Trois cents ans après le début des Temps mortels, un Orc nommé Sertorius (qui donne son nom au jeu) hérita d'une part de cette Puissance et acquit de puissants pouvoirs magiques.

Il devint l'Empereur des Orcs, fondateur de l'Empire de Caelum au nord de Gamandria. Mais Sertorius finit assassiné et les Orcs instituèrent une République fondée sur l'interdiction de tout pouvoir aussi abusif aussi bien magique que politique que celui du tyran Sertorius.

Depuis, le Sang divin de Senga touche des individus de n'importe quelle espèce (si ce n'est les Ogres, semble-t-il, qui sont maudits et qui ne gardent que leur force mais pas les dons du Sang divin).

Tous ceux qui acquièrent cette Puissance deviennent des demi-dieux qu'on appelle par référence au tyran orc les Sertorii et il en apparaît à chaque époque. Ils sont les seuls à avoir de tels pouvoirs paranormaux. Ils ne sont plus si rares que cela, sans doute plusieurs milliers dans le monde, de puissance certes variée.

Mais s'ils veulent monter en puissance, ils doivent déchaîner une de leurs émotions fondamentales (Amour, Haine, Peine ou Crainte) et cela risque alors de les transformer en un Lugubre, voire de transformer tout l'environnement autour d'eux en un Lieu Lugubre déformé par ces émotions. Les Sertorii sont donc à la fois vénérés comme des divinités mineures mais aussi craints comme des êtres de passions qui peuvent s'effondrer dans la démesure et corrompre l'univers lui-même autour d'eux. La plupart des Monstres et des lieux périlleux du jeu sont en fait des Lugubres, d'anciens Sertorii ou des effets indésirables des excès d'anciens Sertorii.

Le statut des Sertorii est très différent selon les cultures (et le jeu a fait un effort pour éviter le cliché d'espèces avec une monoculture : chaque espèce a plusieurs cultures et chaque culture a des influences sur plusieurs espèces).

Par exemple, les Orcs de la République de Caelum se méfient des Sertorii et leur interdisent le pouvoir politique dans leur République (ce qui n'empêche pas leurs agents secrets de compter aussi des Sertorii). Ils sont d'ailleurs parmi les rares à avoir réussi à limiter le pouvoir terrestre des Sertorii.

A l'inverse, loin dans les jungles du sud [région qui ressemble à l'Asie du Sud-Est - ce blog de rôliste thaïlandais insiste sur les ressemblances de certaines cultures de Gamandria comme les Ogres et la Thaïlande], un groupe d'elfes Sertorii exilés par leur communauté contrôle depuis mille ans le Khata, une aristocratie-théocratie multiraciale où les castes nobles descendent des Idoles Vivantes.

Les Humains de l'Empire Ronien (dont l'ancienne capitale, Ronia, bâtie sur les ruines de l'ancien Royaume Ogre, est tombée depuis longtemps en devenant un Lieu Lugubre) ont une hiérarchie sacerdotale qui utilisent les Sertorii dans ses légions mais sans leur donner trop de pouvoir. La Confrérie de Promestus est une association ronienne de Sertorii qui lutte contre les dangers des Sertorii renégats.

Si on simplifie un peu la carte, on a en plus de la république orc et de la théocratie humaine de Ronia, les Îles d'Asharun au sud-est, qui sont un sultanat surtout peuplé de Hasri (hommes-serpents), l'Empire des Plaines de Mandaru est un khanat dominé par des Elfes nomades à cheval, les îles de Shahr est une thalassocratie des Halflings de Lurolai.

La Cité de Talyr



L'épais livre de règles (500 pages) a un gros atlas du monde en ordre alphabétique mais a décidé de détailler un centre : la Cité de Talyr, qui est aussi plus développée dans le premier module gratuit, l'intéressant Beneath the Banshee Tree.

C'est une riche cité marchande indépendante, à majorité naine, située à mi-chemin entre l'Empire Ronien au nord et les Royaumes Marites contrôlés depuis quelques années par une Sertoria, la Reine-Déesse Sabeena. Talyr se trouve aussi à côté d'un lieu de pélerinage étrange, un Lieu Lugubre plein d'émotions de Peine où serait adoré un être mystique et dangereux, l'Illuminé Kwam Jao (dit le "Compatissant").

Depuis quelques années, la Cité marchande s'est livrée à un puissant chef de guerre non-humain, Tauq le Troll, en échange de protection contre les Blemmyes. Le nouveau Roi de Talyr (qui fait 4 mètres de haut) a une politique favorable aux Sertorii et essaye d'en attirer pour le rejoindre à Talyr. Mais le vrai pouvoir derrière le trône (de jour, quand Tauq le Troll dort sous forme de statue) est son Vizir et Gardien de Sa Statue, le Sertorius Jalayn, expulsé de la Confrérie de Promestus pour son ambition.

Comparaisons

Sertorius pourrait d'abord faire penser à Birthright, le monde d'AD&D où les personnages avaient des pouvoirs divins hérités de dieux défunts et devaient se tailler des fiefs. Mais Birthright avait un but avant tout d'intrigue politique. Ici, les Sertorii se comportent plus comme des chefs charismatiques religieux d'une église à construire (un peu comme les Momies dans la nouvelle édition du jeu de rôle Mummy mais avec de vastes églises à la place de petits cultes sectaires). Au lieu de gérer des conflits politiques, les Sertorii peuvent avoir à gérer des schismes ou hérésies dans leur propre organisation quand elles commencent à compter des centaines de milliers d'ouailles.

L'autre comparaison serait bien sûr Exalted (ou bien la version old school qu'en avait fait Kevin Crawford, Godbound). Là aussi on joue des réincarnations de demi-dieux et avec le même regard ambigu sur leur hubris.

En dehors de la puissance des personnages, le monde du côté des empires romains du nord ferait plus penser à des univers comme Thennla ou Arcanis. Mais le sud plus thaïlandais n'a pas beaucoup d'équivalent.

dimanche 19 novembre 2017

[Star Trek: Discovery] 1x09 Into the Forest I Go


"Final" de mi-saison. Oui, ils font ce genre de choses maintenant.

Cf. épisodes 1-4, épisode 5, 6, 7, 8.

Résumé

L'équipage du Discovery cherche un moyen de pouvoir détecter le Sarcophage, le vaisseau fantôme des Klingons qui échappe aux sensors. Ils calculent qu'il faudrait un combat avec au moins 133 sauts autour du Vaisseau des Morts pour enfin pouvoir décrypter le secret de son invisibilité (et à condition d'avoir aussi réussi à téléporter quelqu'un à bord). Pourquoi ? Je ne sais pas.

Mais 133 sauts risqueraient de tuer Paul Stamets le pilote humain qui a modifié son ADN pour être capable de "guider" ces sauts dans l'espace. Et en plus, celui-ci sent que ces sauts risquent aussi de faire basculer le Discovery dans une autre dimension du Multivers.

L'héroïne Michael Burnham réussit à se téléporter à bord (je ne comprends pas comment si le vaisseau est indétectable et devrait avoir ses Boucliers ou au moins ses déflecteurs), avec Ash Tyler, et à sauver l'Amiral Katrina Cornwell que les Klingons avaient enlevée. Ash fait une réaction post-traumatique et semble se souvenir d'avoir été torturé et abusé sexuellement par L'Rell.

Le Discovery arrive à détruire la Nef des Morts mais se retrouve perdu dans ce qui semble être une autre dimension. Pourvu que cela ne devienne pas une série à la Star Trek: Voyager où ils mettraient des douzaines d'épisodes à revenir dans l'univers "réel" (en supposant que Star Trek: Discovery se passe vraiment au début dans la continuité mainstream comme l'ont toujours affirmé les scénaristes).

Opinion

A la fin, il paraît clair que :

(1) Ash est bien Voq, avec l'esprit de Voq downloadé dans le corps d'Ash ou bien avec Voq mélangé avec des souvenirs implantés du vrai Ash. L'Rell avait dit à Voq qu'il devrait "tout abandonner" la dernière fois qu'il est apparu à l'écran.

Cette idée paraît peu cohérente avec le fait que Voq est le messie d'une secte raciste Klingonne qui trouve que les Klingons ont été trop acculturés par l'impérialisme culturel de la Fédération...

(2) Le Capitaine Gabriel Lorca (joué par l'acteur qui faisait le père Lucius Malfoy dans Harry Potter) a manipulé le scientifique Stamets pour faire un vol de plus pour provoquer le saut vers une autre dimension.

Cela semble être un indice pour conforter l'hypothèse que Lorca n'est pas seulement un Capitaine un peu "durci" par la Guerre contre les Klingons mais bien une contrepartie du Lorca "normal" de cet univers, qui viendrait du Mirror Universe.

Quand l'Amiral Cornwell avait déclaré (après avoir couché avec lui) que Lorca était devenu complètement différent et que Lorca s'était arrangé pour la laisser se faire capturer par les Klingons, l'hypothèse était déjà crédible.

(Une autre hypothèse est que Lorca a aussi modifié son ADN puisqu'il partage avec le tardigrade sa photosensibilité)

Après 9 épisodes, je continue à être un peu décontenancé par les contradictions de scénario un peu gênantes où une intrigue ne se justifie que pour des raisons dramatiques.

Pourquoi diable Stamets déclenche-t-il un saut de plus alors qu'il est épuisé et qu'il pourrait très bien revenir en Warp Drive normal ? Rien ne le justifie, c'est de l'écriture ad hoc où la fin visée par le scénariste (envoyer le Vaisseau dans le Mirror Universe) l'emporte sur tout motif cohérent dans les événements tels qu'ils sont racontés.

Un scénario devrait donner l'impression que les effets sont à la fois cohérents et un peu surprenants et parfois j'ai l'impression inverse : qu'on s'attend aux effets (pour des raisons extérieures aux récits) mais qu'ils sont téléphonés (du point de vue interne aux récits).

En revanche, le fait que le vol par "réseau astromycélaire" soit trop hasardeux et envoie dans une autre dimension tout en étant nocif pour le pilote génétiquement modifié serait certes une bonne raison pour expliquer pourquoi cette technologie semble complètement oubliée par la suite dans l'univers de Star Trek.

After Trek

L'émission After Trek que diffuse CBS après ST:D est généralement sans intérêt mais ils ont une note en fin d'émission qui est intéressante, le Cadet Training où ils ajoutent une "filmographie" avec trois autres épisodes qu'on devrait voir comme complément.

Ces renvois sont très usuels dans les Continuités des Comic Books américains mais je n'avais jamais vu ce genre de note de bas de page dans une série télévisée auparavant. Et parfois, ces références deviennent en effet indispensables, ce qui montre une évolution dans la complexité des "licences" de série télévisée.

lundi 6 novembre 2017

Retour sur le Jeu des Trônes Saoudiens


Quand on n'y vit pas, les autocraties peuvent être divertissantes, de loin, que ce soit le ridicule despotisme thaïlandais (où des intellectuels sont emprisonnés en ce moment simplement pour oser parler du roi comme d'un être humain) ou la monarchie saoudienne.

Voir cette chronologie de la Dynastie Saoud. Nous sommes toujours pour l'instant dans la deuxième génération de la dynastie qui règne sur cette anomalie géologico-politique.

Le Roi actuel est le Roi Salman (né en 1935, roi depuis 2015). Il est le sixième fils d'Abdulaziz Ibn Saoud (1875-1953) à monter sur le trône et le frère du Roi Fahd (roi de 1982 à 2005).

Salman est aussi le sixième des sept fils d'Abdulaziz et de la Reine Hussa al Sudairi (1900-1969).

  • Le premier fut le Roi Fahd (1921-2005). 
  • Le second Sultan (1925-2011). 
  • Le troisième Abdul Rahman (1931–2017 - disgracié parce qu'il ne voulait pas qu'on lui préfère son petit frère Nayef). 
  • Le quatrième Nayef (1934–2012). 
  • Le cinquième Turki (1934–2016, lui aussi disgracié). 
  • Le sixième est le Roi Salman (82 ans)
  • Il reste encore son petit frère Ahmed (75 ans), mais il a été écarté de la ligne de succession. 

En 2015, le Roi Salman avait fait un compromis en gardant d'abord comme Prince Héritier son demi-frère Muqrin (né en 1945) mais il choisit ensuite son neveu, fils du quatrième frère, Nayef, Mohammed (né en 1959).

L'intrigue de palais actuelle est depuis cet été (21 juin 2017) où la faction de Salman a fait remplacer ce neveu de 72 ans, Mohammed bin Nayef par son fils Mohammed bin Salman (né en 1985 !), à qui il avait déjà confié l'armée. Un Prince de 32 ans dans une gérontocratie, c'est une révolution sans précédent depuis la fondation.

Et depuis cette semaine, avec le soutien de la famille kleptocratique de Trump (visite de Jared Kushner), le nouveau Prince Mohammed bin Salman (surnommé MBS) vient de faire arrêter plusieurs oligarques et membres du gouvernement pour consolider son pouvoir.

Certaines réformes sont certes des modernisations  et les médias ont déjà beaucoup repris le fait que les femmes avaient enfin reçu le droit de conduire. Les femmes avaient d'ailleurs déjà obtenu le droit de vote juste avant l'accession au trône de son père Salman en 2015.

Il faudrait donc que je réactualise et corrige la liste des droits des femmes dans les Pétromonarchies que j'avais faite en 2008.

Seuls le Qatar, le Koweït et le Bahreïn (cas intéressant comme c'est un pays chiite à gouvernement sunnite) peuvent être décrits comme des monarchies "limitées" alors que l'Arabie saoudite, Oman et les Sept Emirats Unis sont des monarchies encore absolues.


  • 1968 La République du Yémen (de nos jours, 26 millions d'habitants) accorde (du moins formellement) le droit de vote. En pratique, il y a peu de droits politiques.
  • 1999 Droit de vote au Qatar (300 000 citoyens, 2 millions d'immigrés), les premiers parmi les pétromonarchies du Golfe
  • 2000 Premières élections consultatives en en Oman (environ 2 millions de citoyens et 2 millions d'immigrés) et proclamation officielle du droit de suffrage universel mixte en 2002
  • 2001 Bahreïn (500 000 citoyens, 600 000 immigrés)
  • 2005 Koweït (1 million de citoyens, 3 millions d'immigrés)
  • 2006 Partiellement à seulement 20% des citoyens, dans les Emirats Arabes Unis (1 million de citoyens, 8 millions d'immigrés)
  • 2015 Arabie saoudite (estimée à environ 10-15 millions de citoyens ? et 5-10 millions d'immigrés).

Add.

 Cet article de Reuters précise (avec un arbre généalogique) que Mohammed bin Salman a fait arrêter maintenant dans ces purges 11 Princes, dont son cousin Al-Walid bin Talal (62 ans), ses cousins Miteb (chef de la Garde nationale qu'il captura dans un guet-apens) et Turki (deux fils de l'ancien Roi Abdallah), Turki bin Nasser (qui est doublement son cousin comme sa mère était la grande-tante de MBS).

MbS a fait assassiner au moins deux Princes : Abdul Aziz (un des fils du Roi Fahd) et Mansour (un des fils de l'ancien Prince héritier Muqrin, celui qui a été écarté en 2015).

Le Roi octogénaire Salman va bientôt mourir et MbS mènerait cette Révolution de Palais parce qu'il aurait été "surpris" du nombre de Princes qui ne soutiennent pas sa prise de pouvoir. Il semble d'ailleurs s'entourer moins de ses frères ou cousins et plus de proches qu'il a sélectionnés.

[Star Trek: Discovery] 1x08 Si Vis Pacem, Para Bellum


Oh, je renonce à me plaindre de la Magie Fantastique. Il faut juste accepter que c'est ainsi que le Space Opera est écrit pour la télévision de nos jours, une sorte de retour aux Pulps des années 30.

Donc on a ici le schéma suivant :


  • (1) Le monde de Pah-Vo a une conscience symbiotique planétaire pacifique. 

Soit.
On sait que l'hypothèse Gaïa est plus mythologique que SF (comme dans Avatar, par exemple) mais cela a pu donner de bonnes idées de SF comme Solaris.
  • (2) Cette conscience planétaire (qui n'arrive pas à contacter d'autres formes de vie) dispose d'un immense Cristal émetteur dont les ondes peuvent, on ne sait pourquoi, transcender l'espace. 
Pourquoi ? Juste parce que.

Oh, et la Fédération est au courant de ces capacités du Cristal mais pas de l'existence de cette conscience collective Pahvonienne, ce qui paraît bizarre comme on pourrait penser que les groupes de Contact aurait déduit de ces messages l'existence d'êtres intelligents. (Il est vrai qu'on n'a pas de preuve que c'est la Conscience de Pah-Vo qui a créé le Cristal).
  • (3) La Fédération se dit qu'il suffirait d'utiliser ce Cristal et ses ondes pour... pour... tenez-vous bien... repérer les Vaisseaux Klingons qui échappent à tous leurs instruments de détection scientifique
Pourquoi ? Pourquoi ???

Cela reste très arbitraire. C'est affirmé dès le début sans explication.

Si je réécrivais cet épisode, je pense qu'il aurait été mieux que Stamets par exemple découvre progressivement l'existence de ce Cristal et en déduise une possibilité pour détecter les systèmes d'invisibilité dans le Réseau sporique... Oh, je n'arrive pas à croire que je m'habitue à parler de "Réseau de spores"...

La Fédération voulait utiliser le Cristal et en comprenant que Pahvo a une espèce intelligente se souvient de ses Lois de non-interférence (qui vont s'appeler la Prime Directive).

  • (4) L'ennui est que Pah-Vo est si pacifique qu'elle ne comprend pas le concept de la Guerre entre la Fédération et les Klingons. Pah-Vo (qui ne comprend pas bien les concepts d'individus ou de nations) croit pouvoir être utile et les contacter tous les deux pour les pousser à faire la paix (ce que Star Trek a déjà fait une autre fois avec le peuple divin des Organiens qui forcèrent un armistice avec les Klingons puis avec le peuple des Métrons qui intervinrent dans la guerre contre les Gorns). 

L'intrigue avec les Klingons était d'ailleurs assez confuse.

J'imagine que c'est avant tout une diversion pour tenter de nous faire oublier l'hypothèse la plus évidente que Tyler est en fait Voq avec de faux souvenirs humains. L'Rell (qui est sans doute celle qui a transformé Voq le Porte-Torche en Tyler) a-t-elle réussi à laisser l'Amiral Katrina Cornwell en vie ? Mais pourquoi ? Et pourquoi prendre tant de risques inutiles si elle a déjà sa Taupe à bord du Discovery.

Malgré le fait qu'on puisse regretter le désir de faire plus ressembler Star Trek à Star Wars le combat spatial du début entre l'USS Discovery qui peut se téléporter n'importe où et les Klingons qui peuvent échapper aux regards n'était pas si mal (même s'il est dommage de perdre si vite un vaisseau au nom si symbolique d'USS Gagarine.

dimanche 5 novembre 2017

Spoudaios Athlos


(J'ai hésité avec spoudaion paidion. En grec, le mot usuel pour jeu comme divertissement, récréation est paidion (propre aux enfants).
Athlos, comme agôn, a le sens d'une compétition, d'une épreuve physique, d'un effort comme les Jeux Olympiques ou comme Travail d'Hercule.
Spoudaios, l'esprit sérieux, est une vertu accomplie qui s'oppose par son effort diligent à tout jeu comme paidion.
"Jeu sérieux" comme "spoudaion paidion", puérilité diligente, est un oxymore puisque le paidion est défini comme dilettante, alors que "spoudaios athlos" est en revanche assez trivial puisque l'athlos implique du sérieux ou du zèle. [La question ne va pas de soi et cette thèse de doctorat par exemple affirme trouver une synthèse plus complexe du sérieux et du ludique dans l'attention chez Platon et Aristote - voir aussi cet article]
L'oxymore σπουδαιογέλοιον, digne du "rire sérieux", est devenu usuel pour parler de la satire depuis les Cyniques.)

Il existe déjà au moins quelques jeux ayant pour thème la philosophie.

Arete est très joli mais helléno-centrique, on n'y joue que des scholarques des écoles hellénistiques dans la vie quotidienne d'Athènes. Il peut y paraître curieux aussi que les Dieux grecs y jouent un tel rôle (alors que cela ne devrait guère concerner que les platoniciens). Le matériel est joli mais cher.

Cogito est un jeu plus général mais qui n'a jamais été achevé, on n'a en ligne qu'un squelette des règles. Les cartes sont des philosophes célèbres de différentes époques (ils discutent aux Enfers) et le but du jeu est d'accumuler des points de "Prestige" en atteignant successivement différentes étapes qui ressemblent plus à celles d'un philosophe professionnel contemporain (conférence, pose fixe, publication). Il y a quelques gags qui peuvent paraître amusants : la carte Déterminisme permet de jouer à la place d'un autre joueur.

Philosophy: The Game paraît être une simple structure pour un jeu de conversation.

Je voudrais faire un autre but du jeu où le choix serait plus entre la Vérité et l'Influence (entre la Sagesse et le Monde).

Partir du modèle "martial" à la Magic comme Cogito ci-dessus garde en revanche une conception agonistique de la philosophie typiquement grecque où on ne peut atteindre la vérité sans lutter contre l'interlocuteur (Nozick a raison dans sa méta-philosophie de se demander si la philosophie occidentale s'est jamais remise de ce cadre agonistique). Mais j'ai du mal à concevoir un jeu coopératif où on se rapprocherait progressivement de la vérité.

Pour l'instant, je pense en gros au mécanisme suivant, un peu inspiré par le jeu sur les hérésies chrétiennes, Credo :

Chaque joueur a une Ecole (à moins qu'on ne choisisse d'individualiser plus avec plusieurs cartes de Philosophes par Ecole ?).

Chacun a une capacité en Analyse et en Synthèse (Par ex. 4 points à répartir) Certaines cartes permettent d'augmenter un de ces deux scores au moins pour un Argument.

L'Analyse sert à réfuter, la Synthèse à démontrer.

Comment "Gagner" ? 
On peut choisir soit de gagner en réfutant suffisamment d'arguments (voie critique ou sceptique), soit en démontrant suffisamment d'arguments cohérents pour atteindre de la Vérité systématique (voie dogmatique) soit en gagnant de l'Influence.

Il doit être plus facile de réfuter que de démontrer et les conditions de victoire doivent donc le refléter en donnant des conditions plus accessibles pour ceux qui choisiraient la voie dogmatique.

Les Arguments et les Domaines

Les cartes d'Arguments (qui peuvent servir à réfuter ou à démontrer) peuvent donner des points en trois Domaines:

  • (1) Logique/Epistémologie, 
  • (2) Physique/Métaphysique 
  • (3) Ethique/Politique.


Exemples d'arguments (certains Arguments peuvent valoir sur plusieurs Domaines) :

En Log :
Arguments empiristes / arguments rationalistes
Arguments analytiques / arguments holistes

En Phys :
Arguments réalistes / arguments idéalistes
Arguments matérialistes / arguments spiritualistes

Phys. + Ethique
Arguments déterministes / arguments "libertariens"

En Ethique :
Arguments hédonistes-conséquentialistes / arguments déontologistes
Arguments "réalistes" / arguments utopiques

Quand on démontre un Argument, on ne peut pas mélanger des Arguments contradictoires (sauf exception).

Les Contextes de découverte ou d'exposition des arguments

Exemples d'autres cartes en plus des Arguments (qu'on peut jouer éventuellement pour soi ou contre un adversaire) :
Dérive sectaire : fait perdre à la fois de l'Influence et d'Analyse.
Application politique ou Tentation tyrannique : fait gagner de l'Influence mais au prix d'Analyse
Soutien politique/religieux ou Domination institutionnelle : fait gagner de l'Influence
Compromission : fait perdre à la fois de l'Influence et de l'Analyse
Persécution : fait perdre de l'Influence
Polymathe encyclopédiste ou Surmonter les Présupposés de Clivages Catégoriels : permet d'appliquer un Argument d'un Domaine (Log., Phys ou Eth) à un un autre.
Dialectique : permet de transformer un Argument d'Analyse en Synthèse
Eclectisme rhapsodique : permet de se passer de la condition de cohérence entre ses arguments dans la Synthèse.
Sophisme fallacieux : fait perdre de l'Analyse
Présupposé inaperçu : fait perdre de la Synthèse
Eveil du Sommeil Dogmatique : fait perdre de la Synthèse mais gagner en Analyse
Eristique : fait gagner de l'Analyse
Style Obscur : fait perdre de l'Influence (mais donne un bonus contre une Réfutation)
Magnum Opus: fait gagner à la fois de l'Influence et de la Synthèse

Tour de jeu

Premier tour : on reçoit un philosophe, par exemple soit plutôt sceptique (Analyse 3 Synthèse 1, un Socrate ou Wittgenstein), soit plutôt systématique (Analyse 1 Synthèse 3, un Hegel).

Chacun son tour on commence par
1 Tirer (ou choisir ?) N cartes (Arguments, Contexte, Philosophe)
2 On choisit dans sa main un de ses Philosophe pour Poser un Argument (plus éventuellement un Contexte).
3 Kampfplatz ! : Les autres ont la possibilité de poser des contre-Arguments ou bien un Contexte.
On peut répondre par un Contexte pour se défendre et ainsi de suite.

(Vu les présupposés un peu kantiens du jeu, Kampfplatz serait peut-être un meilleur titre pour le jeu que Spoudaios Athlos... Mmmmh.... )

4 Passage à l'Ecole suivante.

Le premier à atteindre une des trois conditions de victoire (Réfutations, Système dans les trois Domaines, ou Influence) a gagné.


J'hésite encore à ajouter une carte de Méta-Jeu qui permet de discuter de nouvelles règles à ajouter (comme dans Nomic). J'aime bien l'idée d'un jeu suffisamment "asymétrique" ou très ouvert comme devrait l'être un jeu sur la philosophie mais le Méta-Jeu changerait peut-être trop le centre du jeu et dans ce cas autant jouer directement à Nomic ou à Calvin-Ball.

lundi 30 octobre 2017

[Star Trek: Discovery] S01E07 "Magic to Make the Sanest Man Go Mad"


Pas mal du tout, sauf pour la conclusion un peu bâclée. L'humour peut certes faire baisser la tension dramatique mais finalement cette série est meilleure quand elle ne se prend pas trop au sérieux.

C'est donc une sorte de Jour Sans Fin, une boucle temporelle comme celle de TNG S05E18 "Cause and Effect" où c'était d'ailleurs la médecin de bord Beverly Crusher qui prenait conscience des répétitions dans la Boucle.

C'est aussi un prétexte pour accélérer la relation entre Michael et Ash Tyler, et on peut se demander jusqu'où la relation ira avant qu'on ne découvre que Tyler est en fait Voq.

Ash Tyler est décidément trop convaincant comme espion klingon. Il doit avoir eu un lavage de cerveau qui a effacé son identité et il doit avoir oublié qu'il est un Klingon jusqu'à ce qu'il entende un mot de code. Cela expliquerait pourquoi il n'aide absolument pas Mudd dans son plan.

Le Gormungander (Jörmungandr) fait un peu double emploi avec le Tardigrade comme créature vivant dans le vide. On avait déjà vu au moins la créature dans l'épisode TNG S05E16 (Galaxy's Child). Et je n'arrive toujours pas à croire qu'un vaisseau prendrait aussi peu de précautions non seulement contre d'éventuelles radiations ou virus mais même pour la sécurité de la baleine au lieu de la téléporter à bord ainsi en gravité normale.

Les fans trouvent que ce Harcourt Mudd est trop cruel ici. C'est oublier l'étendue du cynisme de l'escroc et marchand d'esclaves dans The Original Series. Le problème est surtout qu'il paraît trop compétent. Mais la fin (qui conduit donc à la série originelle) paraît vraiment téléphonée ("Pour vous punir de nous avoir tous assassiné 56 fois, nous vous condamnons à épouser une riche héritière que vous tentiez d'escroquer").

Oh, et la musique était du Wyclef Jean. Oui, Wyclef est toujours écouté au XXIIIe siècle...

dimanche 29 octobre 2017

Autumnlands

Autumnlands est un comic book écrit par Kurt Busiek et dessiné par Benjamin Dewey, qui réussit à avoir un dessin très expressif avec des personnages non-humains.

C'est une bd de science / fantasy dans un univers magique où toutes les espèces intelligentes ressemblent à des animaux rendus humanoïdes. Le style graphique assez réaliste crée un décalage qui n'a rien à voir avec des animaux anthropoïdes de cartoons.

Le monde des Automnales s'appelle ainsi parce que la Magie est en train de décliner. La société s'est stratifiée entre des Cités volantes de mages et les tribus plus primitives des plaines qui rêvent d'avoir accès aux pouvoirs magiques capitalisés par les Cités. Au début de l'histoire, une magicienne phacochère fait une expérience interdite pour retrouver dans le passé le Champion, personnage de leur mythologie qui aurait libéré la Magie aux origines. A leur grande surprise, les Mages ramènent quelqu'un qui appartient à une espèce inconnue, c'est Steven Leroyd, un être humain, très compétent et survivant d'une Guerre technologique (il semble possible qu'il soit un éclaireur d'une civilisation terrienne). Avec l'aide d'un jeune apprenti chiot Dunstan, il va tenter non seulement de survivre dans cet univers hostile en luttant contre les barbares des plaines (Bisons et Boucs) tout en retrouvant ses souvenirs sur ses vraies origines.

Certains comparaient cela à un mélange de Kamandi (un Humain seul dans un monde d'Hommes-Bêtes plus ou moins civilisés) et d'heroic fantasy. La bonne trouvaille est le technocharabia magique qui donne souvent une impression de complexité réaliste (les sortilèges ont tous un nom qui ferait penser à un théorème avec le nom de son découvreur, comme dans Jack Vance). Il réussit à donner une impression d'une discipline quasi-scientifique qui est explorée par les mages depuis des siècles.

En revanche, malgré la qualité des dessins, je suis un peu déçu. Je n'arrive pas vraiment à m'intéresser à Leroyd (bien qu'il soit moins cynique qu'il n'en donne l'air au début) et la progression d'ensemble ne m'a toujours pas captivé, peut-être à cause d'un choix d'une narration relativement lente (une douzaine d'épisodes seulement pour sortir des ruines de la Cité qui s'écrase, bien qu'on sache que ce ne soit pas un élément décisif de l'histoire ?).

Busiek me paraît toujours être quelqu'un qui a de bonnes idées mais qui ne me frappe pas vraiment comme un "conteur". Ses histoires ont des concepts plus que des aventures. J'ai l'impression qu'il ferait plus un bon concepteur d'un cadre fictif qu'un scénariste, et qu'il a donc des défauts qui seraient ceux d'un joueur de jeu de rôle par exemple. Ce n'est pas nécessairement un défaut (tout l'art de mon écrivain favori, Borges, est d'avoir joué sur cette limitation où il savait ne pas trop s'intéresser à la notion d'intrigue). Mais dans le cas de Busiek, en dehors de quelques séries émouvantes comme Astro City, je suis souvent assez peu attiré par l'intrigue qu'il tente de tisser sur ses concepts.

Shattered Norns


Steve Marsh fut un des premiers collaborateurs de D&D et on lui doit notamment l'une des plus grandioses idées de ce jeu, la système bi-dimensionnel à 9 cases des Alignements. C'était inspiré du roman de Poul Anderson, Three Hearts, Three Lions qui dit assez explicitement que les Faëries sont "chaotiques" mais sans être pour autant "démoniaques" ou "diaboliques". Gygax avait d'abord appelé son système d'alignement Chaos-Loi (qui servait simplement pour le jeu de figurines pour éviter de mettre des Elfes et des Orcs dans la même armée) mais en réalité il l'assimilait avec Mal-Bien avant cet ajout (de même que la première édition de Empire of Petal Throne confondait encore son propre axe Changement - Stabilité avec une division manichéenne).

Cet apport de Steve Marsh indique assez bien son sens de la structure et des symétries. Après avoir travaillé sur les autres Plans avec Gary Gygax (c'est lui qui préparait ce qui allait devenir plus tard le Manual of Planes de Jeff Grubb), Marsh travailla aussi avec son condisciple Sandy Petersen et avec Greg Stafford sur l'idée de Quête héroïque dans les années 1980-1990. Il est donc un des rares liens entre le premier jeu de rôle chez TSR et les explorations mythiques du Chaosium, entre le donjon des Grands Lacs et les cosmologies de la Côte Ouest.

Depuis plusieurs décennies (il dit souvent depuis 1967), Marsh développe son propre univers de fantasy mythologique qui s'appelle "Shattered Norns".

Hélas, très peu de notes ont été publiées, notamment sur la géographie (aucune carte globale ou régionale, par exemple). On trouve une influence directe de Glorantha (Marsh a notamment conservé les Runes et le concept de l'Âge des Dieux comme origine intemporelle) mais le système est un peu différent, notamment dans l'interprétation de l'Ombre comme dualité, basculement vers l'imaginaire (même si dans Glorantha aussi l'Ombre a une lecture un peu jungienne comme retour des pulsions et instincts).

Le Chaos semble ambivalent entre la conception moorcocko-andersonienne de D&D qu'avait importée Marsh (le Chaos comme anomalie anarchiste mais qui peut avoir des aspects merveilleux) et la conception staffordienne de Glorantha (le Chaos comme cancer entièrement antithétique à toute réalité). Il utilisa pendant plusieurs années les règles de Runequest pour y jouer (avec des règles de magie assez originales) et il y existe donc des traces de "Runequestismes" - même s'il en a donné aussi récemment une adaptation pour D&D 5e édition ou pour OSRIC avec un module publié par Big New Dragon.

I Mythologie


La cosmologie du monde des Nornes Brisées est complexe et il y a des mythes dans ce document.

En gros, à l'âge mythique après que les premières dimensions (l'Ombre, le Réel et le Songe) sortirent du Chaos, les Cinq Nornes dites Alethai (qui dans certaines versions seraient Sept) régnaient sur Cinq Astres au-dessus du Monde. Quand le Chaos d'Upharsin détruisit les cinq Nornes, ce fut le début des Grandes Ténèbres.

Les Cinq Nornes Brisées

  • Kaiel la Cyclique
  • Thayla la Structurante
  • Gayla la Modeleuse
  • Michla la Rêveuse
  • Lorna la Tisserande

Mais chacune de ces cinq Nornes féminines est associée à un "époux" ou parèdre masculin lié à une rune élémentaire. Ce couple Norne-Pouvoir forme une divinité.

Kaiel la Cyclique était mariée à Haran (le Feu). Son oiseau est le Phénix. Quand le Chaos la brisa, elle fut divisée en une triade sinistre de la Lune, Alaeki la Mère Dévorante (Mort), Asatar l'Epouse Trompeuse (Illusion) et Adrita la Fille (Désordre). Haran laissa la place à Wakanda, l'Esprit solaire, le Héros de l'Aurore qui alla recréer le Soleil.
Thayla la Structurante était mariée à L'nerea (l'Eau). Ses créatures sont les Sidh Rishae. La Structure devint invisible et L'nerea devint Orman Ts'goth, le dieu terrible des Océans qui entoure l'archipel de la Couronne des Larmes.
Gayla la Modeleuse était mariée à Azael (la Terre). Ses créatures sont les Condors des Montagnes. La Modeleuse fut dévorée et Azael devint Kazedan le Rabougri, le forgeron qui arme les Nains.
Michla la Rêveuse était mariée à Nial l'Adroit (l'Air). Ses créatures sont les Aigles. Michla fut scindée en deux mais maintenue dans le Plan des songes. Nial fut détruit ainsi que son épée et il revint comme le Chasseur Sauvage et psychopompe.
Lorna la Tisserande était mariée à Adeth (Ténèbres). Ses créatures sont les Alcyons. Lorna continue à tisser. Adeth revint comme Neth Adeth, le héros qui lutte contre le Chaos qui arme les Humains.


Les Cinq Dieux Mineurs

Les Cinq dieux qui étaient subordonnés à l'ordre du monde des Cinq Nornes et de leur mari sont associés à leur tour à un élément et une rune de pouvoir :
Oir au Filet (Ténèbres-Mort)
Wod à la Lance (Air-Esprit)
Was à l'Epée (Terre-Stase)
Roth à la Hache du Tonnerre (Eau-Désordre)
Arsh à l'Arc et la Lyre (Feu-Harmonie)

Ce sont ces Cinq Dieux qui ont formé les "Ponts" pendant les ténèbres et ces Ponts inversent leurs relations.
Oir apporta aux hommes le feu et la forge. Son ennemi est le Crabe-scorpion. Sa Rune est la Mort.
Wod apporta aux hommes le chemin des morts contre l'Escargot. Sa Rune est l'Esprit.
Was apporta aux hommes les chiens domestique, contre le Chien infernal du Chaos. Sa Rune est la Bête.
Roth apprit aux hommes à devenir des Fous de Guerre, contre le Ver. Sa Rune est le Désordre.
Arsh apprit la voie du retour pour revenir du chemin des morts, contre le Kraken. C'est le chemin de quête que prit Wakanda pour rapporter le Soleil. Sa Rune est l'Harmonie.

La plus grande divinité culturelle fut Elovare le Change-forme qui aida les Cinq Tribus humaines à survivre pendant les Ténèbres et qui construisit le Pont qui allait vers l'archipel de la Couronne des Larmes. Ce fut le premier à apprendre aux hommes à quitter leurs îles où ils étaient enfermés. Mais il fut lui-même vaincu par les forces féériques passées du côté du Chaos. Sa tunique multicolore fut regagnée par les Humains qui s'en servirent pour créer le chamanisme.

II Les Peuples


Marsh distingue dans son univers les Humains et les Fées (Fey Folk).

Ce qu'on appelle les "Nains" sont des Humains ou du moins encore liés non seulement à la Rune de l'Homme et à l'un des 5 éléments (et donc pas seulement la terre ou le métal, il y a des "Nains de feu", etc.) mais les Fées ne sont même pas Humains du tout, seulement liés à une Rune de Pouvoir et à la rune de la Bête à la place de la Rune de l'Homme (ce sont souvent des oiseaux géants comme les Couranths ou Tiev Naneth qui ressemblent à des démons à ailes de Vautours et ont été corrompus par le Chaos).

Les Humains étaient à l'origine divisés en cinq tribus avec leur totem :


  • La Croix des étoiles (Feu)
  • L'Homme Bleu (Eau)
  • Le Lion Ailé (Air)
  • Le Blaireau d'Argent (Ténèbres)
  • Le Pygargue à Alose (Terre)


Ces Cinq Clans ont disparu aujourd'hui mais les Maisons modernes se réclament parfois de l'une de ces lignées.

La Cité d'Ostend est une cité antique qui a pu survivre pendant les Ténèbres, même quand son dôme fut percé par le Chaos. On y trouve des survivants de certaines lignées des cinq tribus. C'est une République oligarchique dirigée par le Conseil des huit (et une chambre basse de 27 membres qui correspondent aux 9 districts de la cité).

Le monde des Nornes Brisées est cerné par des brèches vers d'autres Plans : Plan de Glace au nord, Plan du Feu au sud, Plan des Songes, Plan des Ténèbres. Des Araignées interdimensionnelles (liées à la Norne Michla ?) tissent des réseaux de fils entre ces Plans et le voyage entre Plan suppose donc une relation avec ces Araignées.

Il a déjà sorti un supplément sur le Plan des Ténèbres (avec la Cité dans l'Ombre de Liminenerrea, qui appartient aux Elfes des Ombres, très différents des Drows de D&D) et a décrit une Cité, Revenant, qui a basculé dans le Plan de Glace après avoir été envahi par un puissant mort-vivant magicien. Pour y arriver, on doit monter sur un plateau creusé par des cités naines.

mercredi 25 octobre 2017

Deux autres essais avec Tales of the Arabian Nights


(suite de l'essai précédent)

Essai à 3 joueurs :

Sheherazade a voyagé en Chine et en Inde pour ouvrir des comptoirs commerciaux. Devenue immensément riche, elle a attiré la jalousie de ses frères qui ont tenté de se débarrasser d'elle. Elle fut abandonnée sur une île dans l'Océan Indien et revint triomphalement à Bagdad en repassant par La Mecque. Revenue chez elle, elle confondit ses frères. Mais un accident tragique la laissa invalide et elle ne put repartir. Elle gagna quand même le jeu (en termes de jeu, elle avait réussi deux quêtes, Marchande et Trahison des frères).

Sindbad avait trouvé un trésor à Samarcande et revenait richissime et immensément pieux mais il lui manquait encore quelques Points de Destinée. Il faut dire qu'il avait été blessé et donc assez ralenti, même si par la suite il gagna une bénédiction divine (qui permet de choisir le résultat d'un dé librement !).

Enfin, Aladin épousa une femme à Zaranj (en Afghanistan) et eut une fille merveilleusement belle. Mais par la suite, il eut deux mésaventures magiques, l'une avec un Djinn qui l'envoya divaguer jusqu'en Mer noire et là bas il déplut à une magicienne qui le transforma en âne. Le jeu se termina sans qu'il réussisse à reprendre forme humaine.


Essai à deux joueurs :

Ma'aruf le Cordonnier était malheureux en amour et partit vers l'Occident après un rêve pour trouver la femme de ses rêves. Compétent en magie, il ne cessait de rencontrer des créatures étranges et était même accompagné d'un chien magique. Il trouva finalement son épouse chez les Infidèles et épousa la Princesse fille du "Sultan d'Andrinople" [Nous passerons sur le fait de savoir comment un Empereur grec a pu choisir un cordonnier musulman comme gendre - à moins qu'il s'agisse d'un Khan bulgare du IXe siècle ou d'un Emir ottoman du XIVe ?]. Devenu Vizir, Ma'aruf continua son voyage jusqu'en Andalousie où il trouva le Sabre d'Invisibilité et se maria avec une seconde épouse. Il eut trois enfants, impressionna tant le Sultan par sa piété qu'il fut choisi comme successeur et revint finalement à Bagdad où il gagna le jeu.

Zumurrud la Sage était partie dans la direction opposée vers l'Orient. Elle avait trouvé une pièce d'or qui lui permettait de charmer ceux qu'elle rencontrait. Elle tomba gravement malade et décida que le voyage en mer lui irait mieux que les terres. Elle longea donc les côtes des Indes et de Cathay. Elle découvrit de nombreux trésors dont celui du Sultan des Djinns (qu'elle eut la sagesse de ne pas voler après avoir réussi à surmonter une certaine avidité) et ensuite la Caverne des Merveilles avec la Lampe merveilleuse. Ayant enfin réussi à se soigner, elle mit plus longtemps à revenir d'Orient vers Bagdad. [D'après les règles, on n'a pas le droit de se soigner soi-même avec la compétence Erudit et il faut que ce soit un autre personnage, mais Maaruf était à l'autre bout du monde, on a donc décidé qu'on avait le droit de le faire sur soi.]

Une Variante Pour Personnaliser les Personnages

Si on veut que les personnages ressemblent plus à leur source dans les Mille et une nuits, voilà une variante assez intéressante :

ALADDIN
Talents: Dérober et se dérober, Connaissance de la nature
Status: Poursuivi (par le Géomancien égyptien qui cherchait la Lampe)
Trésor: Magic Lamp
Quests: Carried Away, Exiled, Seek Adventure

ALI BABA
Talents: Chance, Magie
Fortune: Riche
Quests: The Gourmet, King of Thieves, Treacherous Siblings

SCHEHERAZADE
Talents: Conteuse (Niveau Magistral)
Status: Determinée, Réduite en esclavage
Quests: Seek Knowledge, Seek Lost Relative, The Story of Stories

SINBAD
Talents: Promptitude, Connaissance de la Mer, Usage des armes
Quests: The Call of the Wild, Contest of Champions, The Pull of the Sea, Slay Creature
Special: Peut se débarrasser d'une de ses Quêtes

MA'ARUF
Talents: Marchandage & Evaluation, Endurance
Status: Marié
Treasure: L'Anneau du Sceau
Quests: A Dream of Riches, Merchant, Seek Treasure

ZUMURRUD
Talents: Comédie & Se Déguiser [Niveau Magistral], Charme, Séduction
Quests: Contest for a Marriage, Purchase Slave, Seek Love
Special: à la fin de chaque tour, lancer deux dés et ajouter 1 si Mariée. Si 5 ou moins, elle acquiert le statut Amoureuse. 

mardi 24 octobre 2017

[Star Trek: Discovery] S01E06 "Lethe"


Les indices selon lesquels Ash est un Klingon infiltré étaient tellement lourds ("Vous vous battez vraiment comme un Klingon") qu'on en vient à se demander si c'est un piège qu'on nous tend. Mais Michael, en tout cas, semble ne pas s'en rendre compte du tout, contrairement à l'étrange Capitaine Lorca, qui se doute de quelque chose. En tout cas, si Ash Tyler est vraiment Voq, il a un grand talent pour absorber les connaissances humaines.

Je n'ai pas vraiment aimé l'essentiel, toute la relation entre Michael et Sarek parce que toute cette psychologie de bazar sur le rapport père-enfant a déjà été fait tellement de fois (The Original Series 2 x15 "Journey to Babel", The Animated Series 1x2 "Yesteryear", The Next Generation 3x23 "Sarek"... ). Tout le thème du refoulement manque un peu de subtilité.

Pour l'instant, le Capitaine semble être le vrai vilain de la série. Une théorie populaire est qu'il serait en réalité issu de la Dimension Miroir, ce qui expliquerait les propos de l'Amiral (qui dit qu'il a complètement changé). La dynamique de la série sera donc inhabituelle : au lieu d'être centrée sur ce Capitaine, ce sera la lutte entre le Capitaine et son officier scientifique qui a déjà commis un acte de mutinerie une fois.

Creature of the Leyenda Negra


Je vois sur Dragonsfoot une origine étrange : les Sahuagins (les monstres aquatiques) sont nommés ainsi parce que leur créateur Steve Marsh (qui est Mormon pratiquant, je crois, comme son camarade d'université à Brigham Young, Sandy Petersen, le créateur de Call of Cthulhu) se souvenait d'un tract mormon mentionnant une chronique sur les Aztèques écrite par le moine franciscain espagnol Bernardino de Sahagún (1499-1590) qui fut le premier à étudier la civilisation aztèque pendant soixante ans (Marsh fut un missionnaire mormon, un point commun avec Tracy Hickman).

Cela donne envie de voir si cette origine secrète pourrait donner des idées de scénarios.

Marsh a suivi une constante aztèque pour les monstres marins en nommant les raies manta maléfiques Ixitxachitl (ce qui sonne un peu comme le dieu de la médecine Ixtlilton, mais cela doit être une coïncidence). Son Plan de l'Eau devait avoir une teinte mésoaméricaine.

Aujourd'hui, les Sahuagins ou Sea Devils sont souvent représentés comme des hommes-barracuda verts avec un aileron et ils adorent un Dieu-Requin. (dans Basic D&D, ils sont d'ailleurs rebaptisés plutôt Shark-Kins). Mais la première représentation dans le Monster Manual me fait plutôt penser au Triton dans les Inhumains de Marvel ou à la Créature du Lagon Noir - comme le Gnydron sur Glorantha.



Steve Marsh dit par ailleurs qu'il a été inspiré par une créature marine tirée de la série de dessin animé Superfriends (1e saison en 1973; 2e saison 1977mais cet article propose plutôt un épisode de la série Aquaman (1967), Les "Hommes-Reptiles", où ils ont un petit air de serpents mais aussi de poissons-chats.


Je crois pourtant que la mémoire de Marsh avait raison et que c'était bien Superfriends. J'ai trouvé en effet cet épisode 3 de la Saison 2 "Invasion of the Hydronoïds" (1977).


Ces Hydronoïds ressemblent aussi un peu aux Siluriens de Doctor Who.

jeudi 19 octobre 2017

Les couvertures de Roger Dean qui feraient de bons écrans de MJ


(Cliquer pour voir en entier)


Les couvertures par Roger Dean (célèbres pour les Yes) des deux albums de 1973 du groupe Greenslade. Le premier notamment a vraiment un côté moorcocko-leiberien.

Il fit aussi pour le leader Dave Greenslade la couverture de Cactus Choir de 76 mais je le trouve moins inspirant.

mercredi 18 octobre 2017

L'Affaire Mentzer


Frank Mentzer est un associé de Gary Gygax qui réalisa la seconde version de Basic D&D (après la version de Tom Moldvay) et qui est connu pour avoir accompagné Gygax quand celui-ci fut renvoyé de TSR. Il a créé le monde d'Aquaria / Empyrea dont j'ai déjà parlé il y a 4 ans. J'avais de la sympathie pour lui notamment parce que contrairement à son ami Gygax (archi-conservateur), Mentzer me semblait plus "à gauche" (même si la lecture de son Facebook laissait plutôt penser qu'il avait des positions parfois libertariennes difficiles à classer).

Il venait d'annoncer il y a quelques jours sur Kickstarter une publication de son monde de campagne qui serait réalisé avec un nouvel auteur de fantasy nommé Ted Fauster, ainsi qu'avec Darlene (ancienne illustratrice des cartes de Greyhawk).

Ils demandaient 250 000 dollars comme objectif, ce qui paraissait très ambitieux. Mentzer vient d'annoncer aujourd'hui qu'il abandonnait le projet (qui avait atteint environ 65k).

Mais le contexte n'est pas bon. Mentzer avait eu des conflits avec le blog de Tenkar. Et surtout Frank Mentzer vient de faire il y a un mois une étrange crise de nerfs sur le forum Dragonsfoot. Un autre membre du forum, EOTB / Bote, lui demandait (d'une manière qui semblait insister là où cela faisait mal) s'il payerait les collaborateurs. Mentzer lança alors un ultimatum à Dragonsfoot : chasser EOTB ou il couperait tout lien avec le forum (sur lequel il avait eu des threads très longs sur ses campagnes ou souvenirs personnels). Il envoya des menaces un peu déséquilibrées à EOTB (cf. la discussion sur Knights & Knaves et sur Tenkar) et Dragonsfoot décida de bannir Mentzer du groupe. Mentzer (qui est parti plutôt sur ThePiazza) vient de revenir sur ses attaques en disant que "son compte avait été piraté" (ce qui paraît hélas peu plausible comme on reconnaît son style dans le courrier privé)...

Et là, la situation empire depuis hier en pleines retombées des crimes de Weinstein : une éditrice de jeu dit que Mentzer l'a harcelée par email (sur un sujet sensible en disant que les victimes de harcèlement sexuel étaient responsables en ne se défendant pas). Et son co-auteur Ted Fauster vient d'annoncer qu'il démissionnait du projet d'Empyrea à cause de ce harcèlement.

lundi 16 octobre 2017

"Choose Your Pain"


5e épisode de Star Trek: Discovery. Un assez bon épisode même si le niveau de soft SF continue à être ultra-ultra-comic-book-soft avec l'astromycologue qui s'injecte l'ADN de Tardigrade et devient aussitôt un Naute de Dune en se connectant avec le Réseau du Mycélium Cosmique (je n'arrive toujours pas à écrire cela sans me demander si je fais une parodie un peu hyperbolique... non... c'est vraiment le résumé de l'histoire).

Ma prédiction : ce Ash est un agent klingon.

Mais twist dans le twist, Lorca s'en doute peut-être ??

La rumeur dit qu'on va bientôt visiter une autre dimension comme le Mirror Universe de la série originelle (la dimension où la Fédération était devenue un Empire maléfique). Cela explique peut-être le décalage temporel dans le reflet du miroir à la fin.

jeudi 12 octobre 2017

TARDIgrade


Cela fait très bizarre de suivre cette nouvelle série de Star Trek; Discovery. Je n'ai jamais vu que The Original Series (plus beaucoup des films) et quelques épisodes épars des quatre autres (DS9 a l'air pas mal, je préfère Picard à Kirk mais TNG a l'air souvent pénible, je n'ai pas pu accrocher à Voyager ou Enterprise) et c'est donc la première fois que je suis une série Star Trek depuis la première. Comme pour beaucoup d'autres activités de Geeks, je n'ai commencé à m'y intéresser qu'à partir des jeux de rôle quand j'ai reçu le vieux jeu FASA vers 1985.

Pour ceux qui ne regardent pas, cette série se situe 10 ans avant The Original Series (en 2256, deux ans après que l'USS Enterprise du Capitaine Pike a eu sa mésaventure sur Talos IV dans le premier "pilote" et cent ans après la Guerre Temporelle d'Enterprise).

Au lieu de se centrer sur un Capitaine, comme toutes les autres séries, l'héroïne est une Officier scientifique (bien entendu surdouée, une "xéno-anthropologue"), une Humaine qui a été élevée par la famille bi-spécifique de Spock et qui semble parfois montrer autant de signes vulcains que son frère adoptif (Monsieur Spock a un père Vulcain, Sarek, et une mère humaine, Amanda Grayson).

[Les principales espèces de Star Trek comme les Terriens, les Vulcains, les Romuliens et même les Klingons sont en fait inter-fertiles car elles descendent toutes d'une expérience d'Anciens Humanoïdes. Je ne sais pas pour les Tellarites ou les Andoriens. ]

Star Trek repose énormément sur les Vulcains, qui sont sans doute son invention la plus populaire, des êtres hyper-rationnels qui ne semblent servir qu'à définir l'Humanité par contraste et pour critiquer les insuffisances de la Raison (alors que les fans nerds un peu sheldoncooperiens au contraire projettent dans ces insuffisances une sorte de justification pour leurs angoisses sociales sur les émotions).

La première série avait Spock, demi-Vulcain qui tente d'en rajouter pour devenir un super-stoïcien. The Next Generation avait eu l'inverse : l'androïde Data, qui était déjà parfaitement rationnel, et qui faisait des efforts pour comprendre le rôle des émotions humaines (avec un autre personnage, une extraterrestre psychologue dotée de capacités psioniques d'empathie).

Ici, Michael Burnham (elle a un nom masculin parce que c'est un gag récurrent du producteur qui a toujours donné des prénoms masculins à ses héroïnes) revient au modèle de Spock. Elle n'est pas Vulcaine de nature mais de culture et elle en fait donc beaucoup pour atteindre l'idéal d'Apathie vulcaine (alors que Sybok, par exemple, demi-frère de Spock entièrement vulcain a moins de problème à accepter ses émotions dans son refus de la doctrine de Surak).

Pour l'instant, après 4 épisodes, je suis surpris d'être aussi déçu car je ne croyais pas avoir des attentes très importantes. Le personnage de la Lieutnant Burnham est intéressant mais le scénario est tellement étrange que j'ai l'impression d'être face à un gag que je ne comrpendrais pas (impression qui résume peut-être toute vie humaine dès qu'on vieillit, cela dit).

En effet, voilà le résumé de l'argument initial (résumé dans le 3e et 4e épisode) :

  1 Hypothèse panspermique : La vie a peut-être été semée par à partir de Spores, de cellule de micro-champignons répandus à travers l'univers.

Soit.

  2 Ubicuité monadique et panpsychisme : ces micro-champignons sont omniprésents dans l'espace (ils sont "les veines de l'espace") et ils sont interconnectés psychiquement.

WTF???????? 

  3 Des espèces semi-intelligentes de Tardigrades géants capables de survivre dans l'espace peuvent suivre ces interconnexions spatiales car l'espace n'est que pensée (certes, ce spiritualisme ou idéalisme panpsychiste était déjà la thèse dans l'épisode S01E06 de The Next Generation).

  4 Star Fleet expérimente donc un nouveau mode de propulsion à base de champignons, le Moteur "Sporique" en utilisant comme gouvernails des Tardigrades géants.

Je n'arrive pas à comprendre comment les scénaristes (Bryan Fuller, Gretchen Berg, Aaron Harberts, Jesse Alexander) ont pu expliquer cette idée les uns aux autres dans la salle des auteurs sans éclater de rire et répondre "Non sérieusement, quel est ton plan".

"Notre série sera fondée sur l'exploration instantanée grâce à des microspores et des tardigrades. "
- Pourquoi des Tardigrades ? Quel est le rapport avec les Spores ?
- Vous avez déjà VU des Tardigrades ? Ils ont une tête trop incroyable au microscope électronique. De toutes les espèces réelles, ils ressemblent déjà à des extraterrestres.
- Ah, ouais, ah ouais ?? Et ben, ils se battront aussi grâce aux décharges d'orgone 'pataphysique de nématodes infinitésimaux aux yeux kaleïdoscopiques qui vivent dans l'hypothalamus en fumant du narguilé dans des sous-marins jaunes de diamants.
- Pourquoi.
- (Hic) Je ne sais pas, dude, je ne sais plus.
- Trop tard, c'est déjà la date pour livrer les scénarios. Ok pour le Moteur Sporique... "

Ce type de scénario paraît être de la pure pensée magique.

Je n'ai rien contre la space fantasy et même contre une certaine poésie des idées théoriques qui ressemblent à du NonsenseStar Trek passe son temps à faire des histoires qui relèvent seulement de rencontres avec des allégories de Dieu mais cela se veut normalement légèrement différente d'une absurdité de comics de superhéros. Là, cela paraît en fait plus bizarre que les "midichloriens" de la Force dans Star Wars: Episode 1.

Beaucoup de gens ont comparé le Tardigrade au Naute de la Guilde dans Dune. Et si on résume Dune, cela ne paraît certes pas beaucoup plus crédible que le Tardigrade-dans-les-Fungoïdes-Cosmiques : les Voyages spatiaux ne sont possibles que par des humains monstrueux pré-cognitifs transformés en assimilant des déjections de Vers des Sables géants.

On imagine déjà quelques problèmes :

(1) Pourquoi la Fédération (qui est une Utopie) accepterait-elle d'asservir comme pilotes une espèce qui semble bien au minimum semi-intelligente si ces Tardigrades peuvent calculer des trajectoires dans le Réseau des Champignons Hyperspatiaux ?

(2) On sait déjà que ce Moteur Sporique ne marchera pas (en dehors du problème précédent) car il est trop puissant (vol instantané) et en plus 10 ans après dans The Original Series, ils ne volent guère qu'avec le Warp normal et que même TNG n'aura pas encore beaucoup accéléré.

Cela dit, à mon sens, la série échouera non pas à cause de ces idées originales des Champignons de l'Espaaace mais pour d'autres raisons où ils ont été trop audacieux : des douzaines de minutes en langue Klingonne sont pénibles MÊME pour les Trekkies (on a toujours l'impression d'entendre des enregistrements à l'envers et pas une autre langue) et j'ai du mal à imaginer que M. & Mme Muggle soient convertis par cet exotisme un peu vain.

L'idée de commencer avec la Guerre d'unification des Klingons et leur fondamentalisme religieux est bonne si on veut capitaliser sur ce qui est déjà connu (les Klingons comme inverses des Vulcains, les Sanguins contre les Flegmatiques). Mais cela risque de diminuer la dimension d'exploration que promettaient le titre et la profession du personnage principal.

mardi 10 octobre 2017

[1001 Nuits] Histoire du Cheval d'Ebène



Comme j'ai mentionné dans le compte-rendu de partie des Mille et Une Nuits le fabuleux objet magique du "Cheval d'Ebène" (qui permet de se rendre n'importe où instantanément sur le plateau en dehors des Lieux de Pouvoir secrets), voici le conte qui a inspiré ce trésor.


Histoire du Cheval enchanté (Galland, vol. 7), Nuits 357-371 (Burton), Nuits 415-432 (Mardrus)

Un Shah de Perse, descendant de Chosroès, nommé Sabur [cf. Shapuravait trois filles et un fils nommé Kamar al-Akmár (la "Lune des Lunes", il s'appelle Firouz, le Victorieux, chez Galland).

A la Fête du Nouvel An, le Roi Sabur organisa un grand festival. Trois Sages vinrent le voir : un Indien, un Grec et un Persan (il n'y a qu'un seul Sage chez Galland et il est Indien).
L'Indien lui offrit un homme d'or qui pouvait repérer les ennemis et les paralyser avec sa trompette.
Le Grec lui offrit un paon en or qui pouvait lire l'heure et produire une lune d'argent.
Le Persan offrit un Cheval d'ébène qui pouvait voler et ce fut ce troisième présent que le Roi de Perse trouva le plus réussi après l'avoir testé en survolant sa cité en suivant le Mage.



Les trois Sages demandèrent la main des trois princesses mais le Prince Kamar défendit sa soeur, la plus jeune, qui refusait d'épouser le vieux Magicien persan car il était aussi laid qu'un vieil Efrit.

Le sorcier pour se venger fit monter le Prince Lune sur la selle du Cheval d'ébène et celui-ci s'envola tout droit vers les cieux sans savoir arrêter la monture magique. Le Roi Sabur fit arrêter le Magicien mais désespéra de jamais revoir son fils.

Kamar était emporté dans les airs mais finit par apprendre à contrôler la selle magique [l'objet semble parfois curieusement mécanique]. Il redescendit à Sana'a au Yémen (au Bengale dans Galland) dans un Palais où dormait une belle princesse nommée Schamsennahar (Shams al Nahar, le "Soleil du Jour"). Elle était gardée par un eunuque "laid comme un efrit". Ils tombèrent amoureux et lorsque le Roi du Yémen vint pour capturer le Prince Kamar, il réussit à ruser pour remonter sur son Cheval d'ébène et s'envoler.

Il revint une première fois chez lui en Perse et fit libérer le Magicien qui avait construit le Cheval enchanté et qui était puni pour le mauvais tour qu'il avait joué. Il revint emmener la Princesse Soleil du Yémen mais celle-ci fut enlevée par le Magicien ingrat qui en profita pour reprendre le Cheval avec lui.



Le Prince Lune retrouva ses traces en Roum [au Cachemire dans Galland, en Chine dans le Manuscrit de Breslau]. Le Roi de Roum avait capturé le Magicien car il désirait aussi épouser la Princesse Soleil et parce qu'il était malade et croyait que le Magicien pourrait le soigner. Mais la Princesse avait simulé la folie, ce qui avait ôté tout crédit aux dons de guérisseur du Magicien. Le Cheval avait été entreposé car les Roumis n'arrivaient pas à le faire fonctionner.

Le Prince Lune feignit de soigner la Princesse de sa folie et celle-ci se prêta à son jeu. Il put ainsi se faire passer pour un médecin qui avait besoin d'un ingrédient sur le Cheval d'ébène [il y a ici un passage qui peut faire penser à du Molière sur les jeux des charlatans]. Il put reprendre la Princesse Soleil, s'enfuir à nouveau sur le Cheval d'ébène et obtenir officiellement sa main du Roi du Yémen. Le Magicien ingrat fut finalement exécuté par les Roumis.

Quant au Cheval d'ébène, le Roi de Perse Sabur le fit briser en morceaux car il redoutait que son fils Kamar ne reparte à nouveau en voyage loin de sa famille.

L'Histoire de Shehérazade se termine avec son époux le Roi Shahryar qui regrette que le Cheval n'existât plus.

Notes : 

* Dans le conte La Cité des Mages (Nuits 171-249 chez Burton), le Prince de Khalidan s'appelle Kamar al-Zaman (Lune des Temps, alors qu'ici c'est Kamar al-Akmar) et c'est lui qui ne veut pas se marier, et non sa soeur.

Grâce à la Magie, il rencontre la Princesse Budur (Pleine Lune, alors qu'ici c'est Soleil) et ils se fiancèrent.

Après avoir été séparé d'elle, le Prince revient et la Princesse, qui s'est fait passer pour lui, règne maintenant sur l'Île d'Ebène.

* Dans le conte de Joudar et ses Frères (Nuits 607-624), il y a un autre objet magique, une Orbe qui permet de se téléporter automatiquement où on veut sur la carte du globe et une Mule-Djinn qui va plus vite que la normale.