mardi 15 décembre 2015

Space Quest (2)

La création de personnage

7 Il n'y a que deux autres Espèces intelligentes et jouables dans le Combinat des Vingt Soleils : les Trilax et les Silicoïdes. Les Trilax sont complètement symétriques avec trois yeux pédonculés, trois mains et trois pattes (mais aussi trois sexes). Ils ont une Coordination supérieure et ont été dans le passé assujetis par les Humains (ils se sont d'ailleurs convertis au Catholicisme à cause de leur interprétation de la Trinité). Ils font de bons Pilotes (Spacers). [Les trois yeux les distinguent des Tripeds d'une nouvelle de Damon Knight tels qu'on les voit illustrés dans Barlowe's Guide to Extraterrestrials, 1979. Dans le récit "Rule Golden", le Triped rend de force tous les mammifères terrestres plus "empathiques" pour les forcer à devenir pacifistes et végétariens - avec des conséquences involontairement destructrices.] Les Silicoïdes sont des créatures de cristal assexués (peu décrites) incroyablement résistantes, qui peuvent même survivre dans le vide, mais ils sont lents et peu intelligents. Ils font plutôt des Guerriers fantassins mais leur nullité en PSI les handicappent dans un Vaisseau. Ni les Trilax ni surtout les Silicoïdes ne peuvent en effet rivaliser avec les pouvoirs Psi de certains Humains (même s'il existe des Trilax Mutants), ce qui semble donc constituer l'avantage particulier de ces derniers (et aide notamment pour le pilotage de vaisseau dans l'univers de SpaceQuest).

8 Il y a 7 caractéristiques : Puissance physique, Coordination, Vitesse, QI (qui est plutôt la "Technique" mais joue aussi le rôle de Force de la volonté), Psi (qui joue un rôle énorme même pour les connexions avec certains gadgets), Empathie et Vitalité. Elles se tirent toutes sur 3d6 pour les Humains. Les Trilax ont 1d6 en plus en Coordination, un bonus +3 en Vitesse mais 1d6 en moins en Psi et Empathie (les Trilax Mutants seront donc handicappés avec 12 maximum en Psi). Les Silicoïdes ont 1d6 en plus en Puissance physique, +2D6 en Vitalité mais 1d6 en moins en Coordination, Vitesse, QI, Empathie et un score de 0 en Psi. Cela ne suggère pas de la subtilité...

9 La Puissance physique est relative à la gravité de la planète, ce qui est une idée bizarre. Un personnage "moyen" qui a un score de "10" mais vient d'une planète avec une gravité de 2 G aura une Puissance de "20" sur une planète de 1 G alors qu'un personnage avec le même score qui vient d'une planète de 1 G restera donc à 10. Pourquoi ne pas plutôt noter le premier avec une Puissance de 20 en ce cas d'emblée, en prenant par exemple 1 G comme un standard ?
On tire donc aussi la Gravité d'origine sur 1d10 :
    1 Gravité basse (0.5)
    2-5 Gravité standard (1)
    6-9 Gravité haute (2)
    0 Gravité très élevée (3)

10 SpaceQuest est plus inspiré d'OD&D. Il y a encore des Classes (5) et des Niveaux. [Il doit s'agir plus d'une évolution parallèle que d'une influence mais parfois le jeu français Empire Galactique, qui cite beaucoup Traveller, me paraît finalement plus proche de SpaceQuest par son mélange de classes et de compétences. ] Les Points de Vie sont égaux à Vitalité x 2 + un nombre de d6 ou d10 qui dépend de la Classe (d6 pour les Mutants et Biotech, d10 pour les Spacers et Technics, 2d6 pour les Guerriers). Donc un Spacer moyen doit commencer avec 25 points de vie mais un Guerrier Silicoïde pourrait aller jusqu'à 60 points de vie.

11 Comme dans T&T (et Starfaring), le jeu utilise un système unifié de "jet de sauvegarde" un peu lourd (p. 14) : il faut faire plus sur 1d20 que (20 - caractéristique/3) - Niveau/2 si la Classe est pertinente. Là où cela devient bizarre est que les Compétences (p. 17), elles, sont en pourcentage (Caractéristiques + Niveau) et qu'il faut donc faire en dessous du score. Ce manque d'unification systématique est encore un héritage de Gary Gygax. Par la suite, les systèmes de Hume & Charette comme Bushido utilisent uniquement le d20 avec jet en dessous (et marge de réussite) mais il restera un artefact : les Compétences sont calculées avec un score sur 100 mais qui sera divisé par 5 pour donner le score sur 20.

12 On tire aussi sa Caste et son rang à l'intérieur de cette caste. Le Combinat a trois Castes (et chaque Caste a aussi sa propre faction ou parti qui recouvre des tendances conservatrices ou progressistes) : Caste Politique (l'ancienne Noblesse féodale au pouvoir réduit - les plus élevés sont des membres de l'Unité, le Sénat du Combinat), Commerciale (les Cartels, qui ont le pouvoir réel) et Administrative (les Fonctionnaires). Un Baron dirige une Planète, un Comte un Système et un Duc un Secteur (le Secteur est défini dans le chapitre 11 comme une zone d'environ 20 x 20 x 200 années-lumière). Comme au XIXe siècle, on oppose donc la Noblesse et les Megacorporations. La Caste et le niveau social donnent aussi la fortune de départ avec des écarts immenses, qui va pour le niveau le plus bas de 50-300 Crédits à 2000-20 000 Crédits pour les dirigeants d'un Cartel, plus une part de patrimoine fixe (de 500 Crédits à 200 000 Crédits). Pour avoir une idée, une arme ou une armure coûte environ une centaine de Crédits mais une Résurrection médicale (p. 45) coûte environ 20 000 Crédits, ce qui coûterait cher même pour un Prince-Marchand.  Un petit détail néo-féodal est que chaque Vaisseau d'exploration est censé par coutume s'enregistrer pour avoir son propre "Blason heraldique" comme les Maisons nobles.

13 A partir de l'Intelligence et d'un jet aléatoire, on détermine le nombre de Compétences, très réduit, de 1 à 5. Il n'y a pas de système de Carrière de Traveller. Le score de départ d'une Compétence est un pourcentage souvent égal à la somme de deux caractéristiques (donc en pratique, c'est très bas, autour de 20-30%) et c'est multiplié par deux si la Compétence est liée à votre Classe, plus un bonus aussi si c'est relié à votre Caste (Politique / Commercial / Administratif). Il y a 28 Compétences (p. 17-19) et certaines sont curieusement inutiles : Critique d'art (pour optimiser un achat de collection) ou Sexologue (pour comprendre la sexualité d'une société extraterrestre - est-ce que Xénobiologiste n'aurait pas suffi ?). Les Guerriers ont automatiquement la Compétence Canonnier, les Spacers ont automatiquement Astrogation et les Techniciens ont gratuitement Ingénieurie. Non, les Mutants et Biotechs n'ont pas de Compétences gratuites.

14 On peut apprendre de nouvelles Compétences : on gagne +10% par "mois" (=100 "jours") pour 100 Crédits. Un personnage qui a un QI de 15-16 a même le droit d'étudier deux sujets différents par "mois" et un personnage avec un QI >16 étudie trois sujets par "mois". On peut aussi s'acheter des "cérébrocassettes", enregristrement neuronaux qui donnent un +10% d'un coup dans une Compétence. Mais le nombre de cérébrocassettes qu'on peut mémoriser est limité par le QI (ce qui doit venir de la série Sector General de James White (une influence claire sur les extraterrestres du jeu) où les docteurs s'implantent des mémoires d'autres praticiens pour progresser plus vite en xénomédecine.

15 Les 5 Classe de Personnages sont : (1) Spacer, (2) Guerrier, (3) Mutates, (4) Technics et (5) Biotech. Un Vaisseau aura obligatoirement besoin d'un Spacer et d'un Technicien mais un Guerrier et un Biotech (Médecin) semblent nécessaires aussi. Le Mutate est donc la seule Classe qui puisse être vraiment optionnelle. On va voir que contrairement à ce que disait l'Introduction, il y a des présupposés énormes dans les détails de ces Classes. Par exemple, les Spacers, les Techniciens et les Guerriers sont tous les trois connectés cybernétiquement avec leur vaisseau : c'est le GO-Rigger (pour piloter le vaisseau), le POWER-Rigger (pour gérer l'énergie) et le FIRE-Rigger (pour contrôler l'armement du vaisseau, cf. p. 78-79). Sans ces appareils, le Spacer ne pourrait pas utiliser sa Compétence d'Astrogation, le Technicien ne pourrait pas être l'ingénieur du vaisseau et le Guerrier ne pourrait pas tirer aux canons. Or, cette connexion nerveuse dépend aussi du facteur PSI, ce qui veut dire que ces trois Classes ont aussi besoin d'un bon score en PSI. Les Techniciens sont d'ailleurs décrits comme un ordre quasi-mystique d'Ingénieurs, ce qui n'est pas très "générique". A l'inverse de ces Guerriers Psi, pour de pures raisons d'équilibre de jeu, la classe des Mutants va pouvoir développer des Pouvoirs Psi beaucoup plus puissants mais ils ont un système nerveux trop fragile pour utiliser des armes énergétiques (non, même pas la "luxblade" qui est l'équivalent du sabre laser, p. 38) et les Techniciens ou les Biotechs ont une prohibition morale de leur Guilde contre ces armes (les Biotechs sont même des pacifistes). C'est directement l'adaptation des règles de D&D où un Magicien n'a pas le droit de se servir d'une épée ou des règles de Metamorphosis Alpha où les armes énergétiques sont réservées aux Humains non-mutés. Shadowrun, par la suite, aura aussi une règle ad hoc où les Magiciens risquent de nuire à leur essence magique s'ils se mettent trop de cyberware : il faut choisir entre magie et technologie. Dans SpaceQuest, au contraire, tout le monde a besoin du Psi.

16 Les trois classes dites "intellectuelles" ont chacune des pouvoirs paranormaux et une ressource spécifique de Puissance. Par exemple, le Mutant a une Puissance Psi égal au Niveau 1 à son score initial en PSI. Il gagne ensuite 1d6+3 tous les 3 Niveaux. Donc un Mutant avec un score initial de 15 aura autour de 28 au Niveau 6. Cela se regagne surtout en dormant (5 points par heure de sommeil). Il a le droit de dépenser plus de points de Puissance que ce qu'il possède mais cela lui donne alors le risque de tirer sur la table de Surcharge, où il risque la folie ou même la mort. Le Technicien et le Biotech ont aussi une Puissance équivalente pour alimenter leurs propres capacités mais elle est basée sur le QI pour le Technicien et sur l'Empathie pour le Biotech.

17 Les pouvoirs PSI des Mutants, Techniciens et Biotechs correspondent à peu près au Magicien (le Mutant a de la télépathie ou de la télékinésie) ou au Clerc (le Technicien peut réparer les objets et le Biotech peut soigner le vivant). On tire entre 2-6 pouvoirs dès le départ et il n'y a aucun choix, ce qui signifie donc que deux Mutants ont des chances d'avoir exactement les mêmes pouvoirs. On tire à chaque changement de Niveau si on obtient le pouvoir suivant. Certains pouvoirs peuvent changer l'équilibre : le Mutant ou le Technicien qui obtient à haut niveau le pouvoir "N-Space Sense" peut se repérer dans le N-Space sans sensors et sans ordinateurs, ce qui peut être intéressant pour un équipage (alors que le Spacer court le risque d'un "N-Space Shock" s'il veut observer les distorsions sans que ce soit filtré par les ordinateurs). Certains Techniciens ont aussi un pouvoir de négation de pouvoirs Psi.

18 SpaceQuest est donc très clairement orienté vers du Space Opera très fantasy où le PSI joue un rôle central, et non pas un détail d'arrière-fond. Même l'Univers de Star Wars ne met pas de la Force partout à ce point. Les Technics sont des "Cybermanticiens" qui peuvent produire eux-mêmes l'énergie des machines. On ne joue pas des Médecins mais des Superhéros avec des pouvoirs biomédicaux. Un des aspects ludiques et non réaliste des jeux de rôle est qu'il est utile pour différencier les personnages d'avoir des "Pouvoirs" et pas seulement des Compétences que tous peuvent apprendre, et SpaceQuest pousse cela assez loin. Shadowrun de Hume & Charette utilisera aussi avec les "Adeptes" l'idée que toutes les classes pouvaient être diverses sortes de "sorciers".

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