samedi 2 mai 2015

Oltréé !


Oltréé ! ("Au-delà !" en ancien français), par John Grümph est une fusion originale de ce qu'on appelle de manière vague l'Old School Renaissance et au contraire de systèmes très indépendants qu'on peut qualifier de "New School".

Le but d'Oltrée est de valoriser le plus possible l'exploration d'un univers inconnu, une Frontière en offrant le plus de liberté aux joueurs de participer à cette co-création avec le narrateur. Le but est d'aider à jouer en "bac à sable" (c'est-à-dire en laissant plus de latitude et moins d'intrigue préétablie, cf. la conférence du Grümph et le commentaire illustré par Acritarche).

Généalogie

Le jeu est assez modulaire et on peut tenter de distinguer en gros deux lignées d'invention :

  • Des jeux dits OSR, le jeu a pris une base minimaliste qui semble venir en partie de Searchers of the Unknown de Snorri (les Niveaux de Classes suffisent à remplacer toutes les caractéristiques des jeux Old School - Le Grümph avait déjà fait sa version en une page, Hunters of the Unknown alors que son autre jeu minimaliste Donjon de Poche conserve encore des caractéristiques). L'autre aspect OSR vient des générateurs aléatoires (mais qui présupposent un cadre commun et ajoutent souvent des détails d'atmosphère) et l'idée que le cadre constitue le jeu plus que l'intrigue décidée par le narrateur (même si ce cadre va constituer ce que Le Grümph appelle un "canevas" pour des options d'intrigues). Certains de ces générateurs me rappellent d'ailleurs plutôt parfois ceux de Traveller (en utilisant un d88 à la place du d66 - le jeu s'amuse à cultiver un fétichisme pour le nombre 8, tout va par 8 ou multiples de 8).

  • Des jeux New School, le jeu a pris plus de participation des joueurs. Les personnages reçoivent un nombre de cartes qui peuvent leur donner certains avantages ou relancer l'aventure. Dans un mécanisme qui doit venir des "Complications" de FATE (qui font gagner des Points de Destin), les PJ reçoivent des cartes de Persécutions. Si un PJ décide de jouer une Persécution pour lui (et pour le groupe), il est "récompensé" en recevant deux cartes d'Exaltation (d'avantages). Il y a de nombreuses idées de ce genre pour faire agir les joueurs. Par exemple, quand un des PJ meurt (ce qui doit être relativement rare dans ce système, contrairement à certains jeux OSR), les autres PJ doivent décider soit d'être en Deuil (et démoralisés pendant quelques temps, avec des désavantages à payer) ou dans le Déni (mais ils accumulent des Points de Déni qui risquent de les faire ensuite encore plus décompenser au point de prendre leur retraite s'ils craquent d'un coup). Il y a d'ailleurs tellement de petites idées de ce genre que photocopier la feuille de PJ me paraît vraiment indispensable pour suivre tous ces petits facteurs.


Le Compagnon va sortir sous peu (avec des règles pour un cadre plus urbain et pas seulement les Terres Sauvages) mais on trouve l'errata chez l'éditeur et sur le site du Grümph : la principale coquille étant l'oubli du détail des Niveaux dans les règles, alors qu'elles sont sur la feuille de personnage : un "Héritier" aura 5 rangs à répartir entre les 3 vocations Soldat / Voyageur / Erudit, + 5 rangs dans des Métiers plus spécialisés (mais seulement 2 Cartes d'exaltation et 0 Cartes de persécution) alors qu'un "Adopté" plus récent aura 4 rangs de vocation + 3 rangs dans les Métiers (mais 4 Cartes d'exaltation et 1 Carte de persécution).

Le Cadre d'arrière-fond

Il y a donc des présupposés dans Oltréé, visibles dans les illustrations ou dans les tables de génération aléatoire (comme le fait de pouvoir obtenir des "Chélopoles", des cités fées sur dos de Tortues géantes). Cette région du monde était régie par un Empire civilisé, qui fait penser à Rome dans les toponymes ou les armures. Il s'est écroulé et nous sommes dans un Âge sombre médiéval. Les PJ font partie d'un ancien Ordre impérial qui devait protéger les Frontières de l'Empire, les Patrouilleurs, qui disposent de Fortins en ruines (le jeu de rôle étant souvent lié à cette idée de "limes" et cette organisation reprend une bonne idée de Pathfinder par exemple). Ils continuent d'explorer ces anciennes Frontières abandonnées d'une ancienne Province de l'Imperium avec des cartes dépassées et en tentant de restaurer la lumière de la civilisation dans des territoires qui sont en partie retombés dans la barbarie et le Chaos.

L'hexagone normal mesure 8 km de diamètre (donc une superficie de 41,6 km²). Un département français fait 6000 km², soit environ 144 hexagones. Toute l'Île de France fait 11 900 km, soit 286 hexagones. On crée donc une région (appelée "Satrapie", ancienne province) d'environ 25 hexagones de côté, ce qui donnerait à peu près pour un carré 40 000 km². Le Grand Hexagone donné en modèle a, si j'ai bien compté, six côtés de 16 hexagones, soit environ 42 500 km² (à peu près la taille de la Région Rhône-Alpes, ou la moitié de toute l'Irlande).

Exemple de région : Vəhrkāna, la Terre des Bêtes

Puisque le terme du jeu est "satrapie", prenons un modèle plus persan et moins romain. La mythologie des Avesta a après tout un côté proche d'Earthdawn. Je vais me contenter de quelques tirages aléatoires pour voir la variété.

La satrapie de Vəhrkāna (aussi appelé en grec Hyrcanie, si vous préférez) est au-delà des hautes montagnes et le long de la Mer Hyrcanienne.

La capitale s'appelait Sadrakarta, la Cité des Pommes d'Or. Du temps du glorieux Empire de Yima Xšaēta, le Vəhrkāna était connu pour ses bêtes sauvages, notamment ses Grands Loups (d'où son nom "varkana") et ses Grands Tigres, et c'était la terre de chasse de l'Empereur jusqu'à cette époque sombre où le maléfique Aži Dahāka supplanta l'Empereur légitime et servit le Malin, Angra Mainyu, avec ses Daevas. Aži Dahāka a obtenu du Malin de lui donner deux têtes de plus, deux têtes de Dragon. La Terre des Bêtes est peuplée de nombreux Daevas et de Ghuls. Remplacez les mentions de "Sidhe" par des "Péris" (les Ghuls étant une version maléfique des Péris). Remplacez les Nains par d'autres Péris des Profondeurs de la Terre, ou par des Hommes-Serpents. En revanche, la liste des noms elfiques (Manuel du Patrouilleur p. 27) peut être maintenue à peu près comme un premier équivalent (de même que les noms noirceux et draconiques).

Voilà une petite carte physique du coin réel aujourd'hui (cela doit être à peu près 25 km par cm d'après Google Map si je ne me trompe pas).


Et voilà une carte de la région à l'époque sassanide mais avec une plus grande échelle (le Gūrgān correspond à l'ancien Vəhrkāna ou à l'actuel "Golestan", au sud du fleue Atrek, mais on se concentra sur le sud de la Mer caspienne, dans l'actuelle "Mazandaran", sur la carte entre Âmol et Xusrav-Shad-Peroz).



Aujourd'hui Sadrakarta, la Cité aux Pommes d'Or et aux jardins d'orangers, est le siège de l'armée impériale dans cette région sauvage mais le Général Nanghait est fidèle à l'Homme aux Deux Têtes de Dragon. La région a été tellement dévastée par les Ghuls et les tribus barbares amazones Dahae (du Dihistan) que Sadrakarta ne protège plus vraiment la Terre des Bêtes, du moins tant que l'Ordre de Mithra (= la Patrouille) n'intervient pas.

Villes et ruines
Âmard (ou Âmol) a aussi une armée qui garde la Crevasse qui conduit au Péristan, le Pays des Péris (j'ai tiré "Anomalie Géologique"). Des mercenaires Dahae ont été ajoutées et sont devenues un pouvoir influent. On dit qu'elles seraient des Ogresses capables de chevaucher des Grands Loups.

Mahmitra (ou Badol) à l'est est le siège de l'ancien Temple de Mithra, profané par Aži Dahāka. C'est là que se trouvaient les Armes divines forgées par le grand forgeron Kaveh. Mais il a disparu avec les armes quand Aži Dahāka est arrivé (Secret enfoui). La Meute des Grands Loups de Sarvar y vit aussi.

(Sadrakarta est à peu près entre Mahmitra et Neka)

Neka plus à l'est est encore une forteresse militaire mais le Grand Pont y a été construit par un ancien Daeva ("Titans"), le Vieux. Il conduit au Golfe des Bêtes, protégé de la Mer Hyrcanienne par un très long promontoire. Le Golfe des Bêtes a la particularité étrange d'être une étendue d'eau douce en jonction avec la Mer. Les pêches y sont dangereuses.

Tureng Tepe (la "Colline des Proies", où se trouvent les Ruines de l'ancien château royal Xusraw-Shad-Peroz détruite par l'armée pendant la Guerre civile et la Chute des Rois légitimes). Les Monstres y sont si nombreux que la ville a été en grande partie abandonnée, en dehors de quelques proscrits et survivants. ("Position faible"). Le Grand Tigre géant Tawrich y a son territoire et il sort des émanations étranges de ce qui se trouvait sous le château des Rois, qui auraient transformé Tawrich en autre chose.

Les Factions
A Sadrakarta, la Cité Orange, la faction principale est dirigée par un Sorcier maléfique, Akoman. La faction est à son sommet et dirige de fait Sadrakarta. Leur but est de détruire Kaveh le Forgeron et retrouver ses armes divines.
Les Prêtres de l'Homa sont un groupe qui lutte en secret autour de la ville. Ils sont en mauvaise passe si l'Ordre de Mithra ne vient pas les aider.

A Âmard, une tribu de barbares Dahae, les Compagnes Peaux de Louves, tente de développer son pouvoir. Un autre groupe est le Bazar des Péris [j'ai tiré "marchand féérique"], qui vend divers articles magiques et qui cherche à découvrir les secrets de cette Crevasse.

A Mahmitra, un groupe de Hyènes intelligentes [j'avais obtenu "gnolls" mais autant adapter un peu] ont réduit en esclavage d'anciens sectateurs des Dieux du Bien. La Meute des Grands Loups de Sarvar est leur rivale.

A Neka, la Clef du Royaume est composé d'explorateurs qui veulent retrouver les secrets de Turang Tepe (j'ai tiré "voyageur vers l'est"). Mais leur vrai but est de créer ainsi un nouveau Royaume. En effet, un secret est que la Cité en ruine avait appartenu aux Dahae et qu'ils y avaient bâti un Laboratoire. Le Daeva Ganagmenog (le Puant), un envoyé de Angra Mainyu s'intéresse beaucoup au fléau fabriqué dans ce Laboratoire et qui a causé la chute de cette Cité.

Evénement récent
Une invasion de tribus nomades Dahae. Elles marchent vers Turang Tepe, la Colline des Proies, et il n'est pas sûr que les troupes fidèles à Aži Dahāka à Neka ou à Sadrakarta fassent grand-chose pour les arrêter. Que cherchent-elles au juste dans ce "Laboratoire" qui serait sous les ruines de Xusrav-Shad-Peroz ? Les Compagnes Peaux-de-louves qui sont en camp à Âmard sont-elles alliées à ces nouveaux envahisseurs Dahae ou sont-elles des rivales ?

C'est à ce moment que l'Ordre de Mithra vous réveille dans le Fortin sous-terrain où l'ancien grand Roi Yimshid avait installé des Soldats, des Erudits et des Voyageurs pour préparer le retour de la Lumière.

Il reste à faire vivre cela avec la règle des Rumeurs. Chaque joueur à tour de rôle avant la première partie lance une Rumeur qui deviendra peut-être vraie.

Calendrier
Au lieu du calendrier poétique très Rêve de Dragon d'Oltréé, on peut reprendre une version du Calendrier zoroastrien (même s'il n'est pas utilisé par les troupes maléfiques) ;
1. Mois des Âmes (Frawardin) 2. Mois de la Vérité (Ardwahisht)
3. Mois de la Perfection (Haurvatātō) 4. Mois des Pluies fertiles (Tištryehe)
5. Mois de l'Immortalité (Amərətātō) 6. Mois du Roi juste (Xšaθrahe Vairyehe)
7. Mois des Serments (Mithra) 8. Mois des Eaux (Apąm)
9. Mois du Feu (Āθrō) 10. Mois du Créateur (Ahurahe Mazdå)
11. Mois de la Bienveillance (Vaŋhə̄uš Manaŋhō) 12. Moi de la Foi (Spəntayā̊ Ārmatōiš)

4 commentaires:

Greg a dit…

Tu penses que c'est utilisable quelque part dans Glorantha? Je serais curieux de voir le résultat dans un coin à l'ouest de Génertéla...

Nicolas Dessaux a dit…

Je ne sais pas si le Grümph a puisé sans sotu pour oltree - contrairement à hotu et blunderbuss. Par contre, les règles de bravoure viennent tput droit d'épée & sorcellerie.

Phersv a dit…

Oui, avec la levée du Ban (en Jonatela ou Charg par exemple), on pourrait avoir la même atmosphère de (re)découverte d'un pays à la Frontière du Monde Connu.

Je n'ai pas parlé des Cultes esquissés dans le Manuel des Joueurs mais des Erudits peuvent avoir des Initiations qui fournissent des avantages spécialisés. Cela demanderait ensuite un travail d'adaptation pour les Fées (Nains et Elfes) qui ne correspondent pas aux Mostali et Aldryami.

Phersv a dit…

Ah, le Moral, c'est ça ? C'est un paragraphe dont je ne me souviens pas mais j'ai pu le sauter (je lis de moins en moins bien les règles).