samedi 18 janvier 2014

[DSA] Au Sanglier Noir


Ma nouvelle découverte de Das Schwarze Auge ne va pas tenter de revenir sur tous les 24 modules qui furent traduits il y a 30 ans, je vous rassure tout de suite, mais comme j'ai un peu le fétichisme des Commencements Originels et des Premières Fois, je voulais quand même relire le tout premier scénario (en dehors de celui contenu dans la boite de base), B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, oder die Schänke des Schreckens, (1984). Ce "B1" a dû être le premier module pour des milliers d'Allemands et de Français des années 1980 et j'arrive très bien à concevoir de la nostalgie par procuration ou par imagination. Après tout, je l'ai déjà bien fait pour la série des modules B de Basic D&D.

L'Auberge "Au Sanglier noir" ou l'Hôtellerie de l'Horreur ou la Taverne de la Terreur ou l'Estaminet de l'Effroi ou la Cantine de la Crainte ou le Pub de la Peur ou le Fondouk de la Frousse ou le Restoroute de la Répulsion montre que les Allemands doivent autant aimer les allittérations que Stan Lee ou bien que le tenancier espère attirer une clientèle exotique par le goût du risque. Mais ce joli titre à l'enseigne noire comme le nom du jeu est un peu trompeur. C'est comme La Chartreuse de Parme qui ne parle pas de Chartreuse. Ce n'est pas une Auberge Sanglante qui serait le vrai centre de l'action, comme le petit scénario Night at the Three Feathers. L'Auberge ne sert en fait que de préambule, de "seuil" avant d'entrer dans l'Aventure, et pas de décor principal. Cela évoque plus l'Auberge du Portail Baillant des Royaumes Oubliés.

Pseudos
C'est écrit par Werner Fuchs, le beau-frère d'Ulrich Kiesow et co-fondateur du jeu avec Kiesow et leur aîné Hans-Joachim Alpers. Je me demande si le nom du dieu Phex (Reynard, changé en "Perex" dans la traduction officielle) n'était pas une plaisanterie privée sur ce Monsieur Fuchs.

Pour une raison inconnue, Schmidt France ou bien leurs associés de Folio-Jeunesse devaient trouver qu'il y avait trop peu de noms d'auteurs car ils multiplient des pseudonymes distincts dans notre langue pour ce pauvre Werner Fuchs : le texte du B1 est attribué à un "Michaël Hoffman" (mais pas dans la version originale, qui avait certes oublié complètement de le nommer dans le premier tirage) et ensuite son autre module le B2 La Forêt sans retour est signé "Jan Skiff" (ce qui sonne plutôt comme un nom de personnage du jeu). Il a quand même eu le droit de mettre son nom sur le B8 La Porte des Mondes et le A3 L'Archipel des Cyclopes (mais avec une coquille et un umlaut : "Füchs") et le cinquième et dernier scénario qu'il écrira sera l'année suivante avec Ulrich Kiesow, le A5 Les esclaves d'Al'Anfa (1985). Avec cinq titres, il fut donc nettement moins prolifique que la vingtaine de scénarios de Kiesow, même s'il continua de jouer un rôle éditorial jusqu'au début du XXIe siècle.

Dans les Fers et sur des Rails
On ne va pas y aller par quatre chemins, même s'il n'y a justement que peu de chemins sous l'Auberge. Il y aurait, si nous ne sommes pas seulement égarés par la nostalgie, dans les vieux modules de petits joyaux oubliés ou trop négligés. Mais notre Self-Service du Sombre Suidé (ça me reprend) n'entre pas précisément dans cette catégorie rare. Sous certains aspects, je crains même qu'on puisse le considérer comme pire (en tout cas par son dirigisme) que le pourtant surévalué B2 Le Château-Fort aux Confins du Pays de M. Gygax. L'écologie des Cavernes est peut-être un peu plus sensée sous notre Auberge que dans les Cavernes du Chaos et le modèle d'enfermement et d'évasion pourrait faire penser plus à d'autres modules comme la série A (Slavers) d'AD&D.

Mais on pourrait aussi dire que ce dirigisme est le but, c'est vraiment un scénario qui vous prend par la main si vous êtes un Maître de jeu débutant.

Name ist Schall und Rauch
Le B1 était tellement prévu pour débutant qu'il excluait d'emblée toutes les professions magiques pour que le Maître n'ait pas à gérer trop de règles à la fois : les personnages devaient tous être Aventuriers (les personnages pré-tirés ne comprennent même pas de Guerriers, alors que la différence Aventurier-Guerrier n'est guère que par l'armement). Dans une idée proche de ce que fait de nos jours Dungeon Crawl Classics avec son concept de l'Entonnoir darwinien (funneling), il y a une liste de vingt PJ de Niveau 1 et les joueurs sont censés n'en jouer qu'une partie mais ne garder ensuite que ceux qui survivraient à l'aventure.

Voilà les 20 PJ avec entre parenthèse le nom francisé. Ils sont tous Aventuriers et très homogènes dans leurs caractéristiques :

Compère Karolus, Drapier de Havena (qui est normalement le PNJ qui engage les autres, et réapparaît d'ailleurs dans d'autres scénarios)
Jasmine Karolus, fille du précédent, parce qu'un PNJ doit toujours avoir une fille
Axhold le Fort (Axelle Fort dans la VF)
Jobst Nattel (Jehan de Buch dans la VF)
Ditmar (Dirk) Daske
Olgerd (Olaf) Daske
Joas Tucher (Ralph Tukker)
Siger Glimmerdieck (Stéphane Gisors)
Liliane Garje
Althea la Danseuse
Miralda (la traduction l'appelle "Sevillana" en insistant sans doute sur ses origines almadanes)
Kliss de Havéna (baptisée Kliss van Havéna dans la VF, la ressemblance avec le nom de Kriss de Valnor, apparue l'année suivante en BD, doit être une coïncidence ou alors Jean Van Hamme a aussi plagié du jeu de rôle)
Torlok le Rouge
Shendor Alff (Shendor Akkad)
Barwein Hakennase (Barthélemy Crochenaze)
Carascan du Sud (Carascan l'Africain - choix curieux de traduction)
Tharn le Taciturne
Aidan Dorc
Konrad Kahlkopf (Konrad Brynnet)
Bresto (Bresto Baixas)



L'histoire
Les PJ, venus de Havéna sur la côte ouest de l'Empire arrivent à Gratenfels (en VF : Rochetaillade, ce qui fait tout de suite plus tapenade provençale), dans le Duché de Nordmarken, dans cette fameuse Auberge du Sanglier noir. Ils doivent accompagner une expédition du marchand de tissus Karolus qui se dirige au-delà des Monts Kosch, par la Passe des Griffons, vers la cité naine d'Angbar. Mais le Comte (Landgraf) Baldur Greifax von Gratenfels est un paranoïaque qui craint une guerre contre le Grand-Duché de Kosch voisin. Il fait irruption dans l'Auberge et pour une insulte imaginaire il fait enfermer les PJ - sans qu'ils ne puissent rien faire - dans les Caves de l'Auberge, en annonçant qu'ils seront exécutés le lendemain à l'aube. Ses gardes leur ont laissé leurs armes et armures, en dépit du bon sens, mais les ont attachés. Leti (VF : Jeannette), une servante du tenancier Zach Gimbel de l'Auberge a pris pitié d'eux et vient les délivrer. Elle leur montre un passage secret par un tonneau du cellier qui conduit à d'anciens souterrains des Nains (que j'imagine avoir été utilisés par des trafiquants et contrebandiers entre Gratenfels et les Monts Kosch - la jeune fille ne semble pas se rendre compte qu'elle met sa vie, celle de l'Aubergiste Zach ou de sa femme Zelda en danger).

Il faut donc que les Héros trouvent la sortie de ces tunnels avant que les gardes du Comte ne partent à leur poursuite au lever du soleil. L'ennui est que les Nains de ces mines d'argent ont été envahis et sous le contrôle de diverses créatures humanoïdes sous la direction d'un Troll des Cavernes idiot. Ces "Génies des Cavernes" (Höhlenschraten, traduits "Gnomes des Cavernes" en VF) et Goblinoïdes vendent l'argent exploité dans les mines à des Hommes-Lézards (mais on ne sait pas d'où viennent ces créatures et pourquoi ils viennent acheter du métal). Les occupants sont aussi alliés à un groupe de mercenaires du Comte Baldur (ce qui impliquerait que ce dernier doit être au courant de l'existence de ces cavernes).

Le réseau de cavernes est de plus habité par divers monstres (avec même un petit Tatzelwurm, une vouivre) et un groupe d'Humains primitifs, les Néanderthaliens. Je me demande si cela pourrait être un gag ou une allusion comme les créateurs de L'Œil Noir vivaient eux-même à Erkrath (près de Düsseldorf, Nord-Rhénanie, où se trouve la vallée de "Neanderthal").

Illustrations
La couverture par Klaus Holitzka est en contradiction avec l'intérieur. Le Comte Baldur y a été dessiné exactement comme un double du superhéros Doctor Strange (mais en écarlate) et on a l'impression qu'il vient lancer un mauvais sort contre les PJ - ce qui conduira à des débats contradictoires par la suite : Baldur a-t-il un don magique au moins latent ou bien sa paranoïa s'explique-t-elle par la crainte des Sorcières, comme son prédécesseur Wilbur au sobriquet évocateur de "Hexenbrenner". Dans les dessins intérieurs par Bryan Talbot, Baldur von Gratenfels a gardé une cape proche du Docteur Strange mais ressemblerait plus à Dracula ou au Traître habituel des films de chevalerie, avec yeux sombres, mine hautaine et petites moustaches et barbiche de Ganelon (voir Gotlib & Alexis, Cinemastock).
Dignitaire local affichant son air hospitalier et diplomatique

La Maison Greifax de Gratenfels
A l'époque où Werner Fuchs écrit le scénario, l'Empire du Centre est encore peu décrit et il n'y a pas encore tous les détails sur les douzaines de domaines et de vassaux (même si j'imagine que Fuchs a dû participer à LA campagne originelle de son beau-frère Kiesow). Baldur Greifax est un petit Comte à côté de la Principauté de Kosch et on n'en sait pas plus. Par exemple, le fait que les armoiries de ce domaine de Kosch soient justement un Sanglier noir change un peu le sens de cette enseigne aux couleurs de l'ennemi voisin - le blason de Gratenfels est une Tour de gueules sur champ d'argent. (ce qui ressemble un peu aux vraies armoiries de la Maison "Tour" de la célèbre famille Thurm und Taxis)

Le nom de famille des Greifax est aussi le nom d'un ancien monarque des Nains voisins et d'un de leurs Géodes (les Druides des Minéraux), ce qui pourrait faire penser que les relations entre la famille des Comtes de Gratenfels/Rochetaillade et les Nains d'Angbar a peut-être été meilleure dans le passé. Les Greifax auraient même participé à l'établissement de la Lex Nanica qui a assuré l'autonomie juridique du Royaume de la Montagne à l'intérieur de l'Empire.

Par la suite, sa famille Greifax va être mieux décrite, à partir du module A013 Gaukelspiel (1988), qui suit les intrigues politiques à la Cour.
L'oncle de Baldur, mort sans héritier direct, était Wilbur le Brûleur de Sorcières.
La soeur de Baldur, Dame Lanore Isentraud Greifax, a épousé le célèbre Chancelier Impérial Answin von Rabenmund et c'est ainsi que son beau-frère le petit Comte Baldur Greifax a même été élevé pour quelques temps jusqu'au poste de Gardien du Sceau Privé Impérial (ce qui pourrait changer énormément le scénario en marginalisant les personnages-joueurs dans tout le Mittelreich !).
Son petit frère Pagol Greifax est Prêtre de Praïos, Dieu de la Loi et du Soleil, et est même devenu Métropolite-Gardien-Luminifactus de la région centrale pour l'Eglise de Praïos (équivalent d'un Cardinal).
Par la suite, Baldur sera disgracié par l'Empereur qui lui retirera le Comté et c'est Alrik Custodias-Greifax, son demi-frère et époux de sa cousine Isentraud Greifax (à ne pas confondre avec Lanore Isentraud von Rabenmund), qui hérite du titre de Gratenfels. Le Comte Alrik finira même récemment par être nommé Grand Procureur de la Couronne Impériale, malgré la petitesse de son domaine.

Suites (1): A013 Gaukelspiel ("Double Jeu", 1988)

Ce court module de haut niveau pour la seconde édition de Das Schwarze Auge est surtout une suite possible du très bon A001 Die Verschwörung von Gareth (1985). Dans le A001, les Héros avaient empêché une tentative d'empoisonnement du Prince Brin (Erwin en français) par le Chancelier Answin von Rabenmund (Corbeaulie en français) et ce dernier était alors encore soutenu par le Duc Kunibald de Tobrien, Grand Echanson de l'Empereur. Si tout s'est bien passé, le Chancelier Answin avait été disgrâcié et banni dans son domaine par l'Empereur Hal en l'An 998 après Bosparan. Dans le A013, les Héros accompagnent une troupe de saltimbanques dans une mission pour libérer les deux fils du Duc Kunibald de Tobrien, les écuyers Bernfried et Dietrad, qu'Answin détient en otages pour l'obliger à demeurer son allié (et Dietrad courtisait Fredegard von Rabenmund, une des filles du Chancelier et donc une nièce du Comte Baldur). C'est en tant que membres de ce cirque ambulant qu'ils vont devoir infiltrer le Château de Rabenmund, mais Gjölin, la belle Diseuse de Bonne Aventure, est aussi une alliée d'une autre noble, la Baronne Gelda von Albenhus, qui espère bien voler à Answin le Sceau de Hlûthar, symbole de la famille Greifax qu'il a lui-même dérobé au Comte Baldur. Answin est souvent représenté comme l'Archi-Traître mais il est amusant d'imaginer qu'il a même trahi son beau-frère pour le garder sous sa tutelle.

Suites (2) : A080 Über den Greifenpaß ("Par la Passe des Griffons", 1997)

Ce scénario par le prolifique Thomas Finn, sorti 13 ans après le B1, devait servir de nouveau scénario d'introduction pour la 3e édition de Das Schwarze Auge et revenait donc aux sources, à Gratenfels. C'est un gros module de 72 pages qui contient tout un cadre dans la ville de Gratenfels (avec le plan, 1300 habitants) et des conseils de maîtrise généraux assez bien faits.

On n'y repasse en revanche pas du côté de l'Auberge du Sanglier noir, qui est à l'extérieur, et le sacrilège est même qu'on ajoute un concurrent à l'intérieur des murs, certes un peu plus cher et inabordable, A La Licorne sauvage (n°15 dans la carte ci-dessous).

L'intrigue reste linéaire et fondée sur les combats mais avec plus de PNJ à interpréter et quelques éléments de scénario d'enquête. Nous sommes en 1020 et le Comte Baldur a été écarté depuis déjà quinze ans par l'Empereur et remplacé par Alrik Custodias-Greifax. Les Héros deviennent amis de la jolie Lena Balthusius (maison n°14 dans la carte). Ils vont découvrir un étrange cirque ambulant avec un bestiaire monstrueux comme dans The Last Unicorn (confirmant le cliché de jeu de rôle où un cirque cache toujours un sombre secret) et que le père de leur amie, le Cristallomancien Magister Balthusius a été enlevé. En fouillant sa demeure et en lisant sa correspondance, ils apprennent qu'il étudiait une ancienne Boule de Cristal ayant appartenu à un Mage des ténèbres, Algorton Sans-Visage, qui avait régné sur les Monts Kosch il y a quatre siècles et qui avait créé des Chimères (ah, d'où l'expo tératologique du cirque ;  le nom de la Passe en revanche doit renvoyer à l'animal sacré de Praïos). Grâce aux documents, ils partent chercher la collègue de Balthusius, l'immortelle Domaris d'Atalente, et sont ainsi envoyés dans un Bois féérique avec encore une autre Sorcière pour y voler une couronne de myrte et retrouver la trace de la sorcière Yala Sintelfinks ainsi que de la Boule de Cristal d'Algorton. En passant, cette sorcière maléfique signifie que le Comte Baldur n'était pas complètement insensé dans son complexe de persécution, le coin a l'air de regorger de sabbats et de balais ensorcelés.

La structure répète trop souvent "A vous envoie chercher B, qui vous renvoie à aller chercher C", mais on peut déguiser cela un peu pour donner plus d'impression de choix. La multiplication des Mages dans l'aventure atténue l'atmosphère plutôt "low fantasy" qui apparaissait dans le cadre habituel.

Suites (3) : A084 Rückkehr zum Schwarzen Keiler ("Retour au Sanglier noir", 1998)

Avant même que les Wizards of the Coast ne fassent leur série Old School Révisée de Return to..., Das Schwarze Auge les avait devancés. C'est une grosse anthologie de 78 pages qui pourrait bien se jouer aussi autour du scénario A080 et l'introduction précise qu'elles doivent être prises en partie au second degré.

Le premier scénario de la collection, "Le Secret du Sanglier Noir" (Niveau 5-7) est à nouveau par Thomas Finn, comme "Par la Passe des Griffons". On apprend qu'il y a eu changement de propriétaire depuis le B1, la remplaçante de Maître Zach Gimbel est Alrike Faßweiser, soeur de la serveuse Leti qui avait aidé les PJ à s'évader. Thomas Finn va un peu dans le prévisible en révélant que le réseau de tunnels sous l'Auberge qui avait été utilisé par le Comte Baldur gardait aussi prisonnier un Démon chtonien banni il y a quatre siècles par l'Archimage Rohal lui-même. Après la chute de Baldur et la libération de la Mine, les Nains ont "creusé trop loin" et libéré le Démon. Décidément, il s'est passé pleins de choses dans ce petit coin paumé. Gratenfels commence à devenir aussi suspect que Tatooine pour un bourg isolé mais c'est normal dès que des scénarios s'accumulent.

Les Héros vont passer quelques jours dans cette Auberge avant de suivre différentes fausses pistes (un voleur, un démonologue, un messager Falk von Rabenhorst qui était allé voir la Sorcière Teka Simmerlerch de Kosch et qui doit apporter une lettre à la mage Domaris d'Atalente, un Nain nommé encore Greifax, une prêtresse de Phex et le barde Woltan von der Finkenweide). Comme souvent dans un scénario d'enquête, ces histoires hors-sujet sont finalement plus distrayantes que le Vrai secret, qui a quelques incohérences.



Les trois autres histoires de cette anthologie Old School ne sont pas réellement connectées avec notre Auberge du Sanglier noir.
"L'Héritier des Kranick" par la Dr. Gun-Britt Tödter se passe juste à côté de la ville de Gratenfels, dans le bourg de Kranichfurt. Le Baron Bärhardt von Kranick zum Kranichfluß va demander aux Héros de lui ramener son nouveau né, Alrik-Brin von Kranick etc, qui vient de se faire enlever par une famille de Kobolds (les Kobolds de L'Œil Noir tenant plus de farfadets féériques malicieux que des petits sauriens de D&D). Ils doivent aussi rendre le bébé kobold qui a été mis à sa place et la bonne idée du scénario est que les Kobolds sont en partie dans leur bon droit, ils ont pu déterrer un ancien Pacte signé par un ancêtre du Baron, qui parle de cet échange comme une forme de "fosterage". La mission pourrait donc révéler un role-play assez amusant.
"Le Navire de pierre" par le romancier Bernhard Hennen (dont les romans sur les Elfes ont été traduits en français récemment) ne se situe même plus du tout dans la région mais dans les Monts des Dents des Trolls puisqu'il rend plutôt hommage au scénario B3 Le Navire des âmes perdues (où les Héros fouillaient un Navire hanté en pleine mer) avec un "Donjon" dans un curieux navire échoué en plein étang montagneux. Il ressemble un peu au précédent si ce n'est que des Trolls leur ont demandé de ramener leur fils.
"Les Heures des Spectres" se déroule aussi assez loin, dans un moulin hanté près de Greifenfurt. Ce scénario a été repris et traduit en anglais pour la 4e édition (The Dark Eye) sous le titre Witching Hours.

Suites (4) : Gnadenakt ("Acte de Compassion", 2004)
Ce court scénario amateur et disponible gratuitement (sur Gänsekiel & Tastenschlag) reprend une suite possible du vieux B1. L'ancien Comte Baldur disgracié est devenu un ermite fou. Le nouveau Comte et demi-frère bâtard du précédent, Alrik Custodias-Greifax engage les personnages pour le retrouver et le ramener à Gratenfels. Mais l'ermite est toujours aussi paranoïaque et ne veut pas vraiment être sauvé.

Suites (5-6) : Marmortränen ("Larmes de marbre", 2005)
L'auteur Thomas Finn revient encore une troisième fois à Gratenfels dans l'anthologie de scénarios à thème magique A130 Verwunschen & Verzaubert, 2005. Le Magister Balthusius (que les Héros sauvent dans le scénario A080 Par la Passe des Griffons) engage les Héros pour protéger une Statue d'un chevalier qui pleure des larmes au début de chaque mois de Travia (octobre, "Jour du Retour au Foyer"). Les Héros vont devoir à la fois protéger la Statue dont des sorciers veulent prendre les Larmes de marbre et découvrir en même temps la raison par quel Enchantement elle continue ainsi à pleurer. Très jolie idée de départ que ce prodige.

Il y a eu aussi au moins un autre scénario officiel qui ne fait que passer par Gratenfels dans un de ses chapitres, "De Haine et de Vengeance" (dans la campagne à plusieurs mains sur le Grand Fleuve, A142 Stromschnellen, 2006). Les Héros y escortent Fidian, un prêtre de Praios, pour consacrer une vieille chapelle profanée par un Démon du côté de Kranick et ils doivent voyager sur la route de Nordmarken, depuis Elenvina jusqu'au Comté de Gratenfels.

Une autre version ? 
Pour rendre les PJ plus "actifs" dans le B1 (même si l'idée de la course contre la montre pour s'évader reste intéressante),  on pourrait les envoyer faire de la contre-bande avec les Nains d'Angbar (qui s'inquiètent peut-être de ne plus avoir de nouvelles de la Mine d'argent). Le Comte Baldur, ancien Gardien du Sceau Privé, beau-frère du Chancelier, a peut-être mis de lourdes taxes pour profiter de cette route vers Angbar et pour détourner trop d'attention. Le drapier Karolus espère peut-être un accord avec Zach dans la cave du Sanglier noir pour échapper aux mercenaires du Comte, sans savoir qu'un tronçon du tunnel vers les Mines est aussi exploité par des alliés du Comte. Si on ajoute les quelques pistes sur des Cénacles de Sorcières qui ont été persécutées par l'ancien Comte Wilbur, un Inquisiteur impérial de Praïos et les rumeurs de diverses traces datant du règne d'Algorton (A080 + A084) ou bien des êtres fées des forêts aux alentours (Kobolds par exemple), Gratenfels peut prendre plus d'épaisseur qu'un simple village tyrannisé par un noble fou.

9 commentaires:

Thias a dit…

L'auberge du Sanglier Noir a effectivement été ma première partie de jeu de rôle. Je me souvenais vaguement de la partie dirigiste du début, et du MJ débutant, mais ça reste un bon souvenir…

Phersv a dit…

Oui, j'aurais dû écrire "de nombreux joueurs de langue allemande ou française" au lieu de parler de nationalité (et même neerlandaise car je crois qu'il y a pas mal de fans aux Pays-Bas).

Les conseils du début préconisent de tout faire pour pouvoir enfermer les personnages. "Même s'ils arrivent à donner la bonne formule de politesse au Comte, soyez de mauvaise foi et dites qu'ils l'ont mal prononcée quand même". Mais en un sens, cette évasion habitue peut-être un peu moins les PJ à être des pillards de tombeaux que dans D&D.

Thierry C. a dit…

Je suis passé complètement à côté de l'Œil Noir à l'époque, par snobisme pro-D&D (y-avait-il de quoi?) - et aussi par antigermanisme primaire (?). A voir ces superbes illustrations, je le regrette.

Rappar a dit…

Es-tu sûr que les prisonniers sont mis dans la cave avec leurs armures et leurs armes? Il me semble que dans la version Gallimard, ils n'avaient ni les unes ni les autres. Peut-être même qu'ils n'étaient pas ligotés et trouvaient seuls le passage secret ?

Les PJ étaient vraiment mains nues autant que je me souvienne. D'où l'intérêt de trouver des armes au fur et à mesure de leurs progression. Ce dont je me souviens très bien, c'est que les PJ n'avaient pas lumière, et que jusqu'à ce qu'ils en trouvent, ils progressaient à tâtons. Ainsi le scénar conseillait au MJ de décrire les objets comme si on les tâtaient : "tu trouves un long bâton de bois, dur et lisse. Au bout tu sens du métal froid, comme deux piques pointues", et les joueurs devaient deviner (ici, une fourche).

Phersv a dit…

Certains des artistes de L'Œil Noir ont vraiment un style à part. Alors que certains imitent plutôt celui de TSR (j'aime bien Caryad mais elle parodie presque le style de Larry Elmore), Ugurcan Yüce, qui fait beaucoup des couvertures depuis la seconde édition, a un style qui peut être kitsch aussi mais où on voit tout de suite qu'on n'est pas exactement dans un jeu américain, un mélange de réalisme un peu désuet à la Don Lawrence (Trigan Empire) et des attentes modernes. Claus Biswanger, qui illustrait les premiers numéros, avait un style plus proche d'une couverture de disque des années 70 (même si sur ce point Erol Otus est quand même encore plus psychédélique). Cette page compare l'évolution graphique.

Phersv a dit…

Tu as raison sur l'absence d'armes et sur l'obscurité. En vérifiant, les armes et armures ont bien été confisquées, je me souvenais mal.

En revanche, il y a bien un rôle de la servante Leti (alias Jeannette).

Le texte dit :

Jeannette s'approche du petit tonneau à l'ouest pour remplir sa cruche. Ce faisant, comme par mégarde elle laisse tomber de sa poche un couteau et chuchote :
- Traversez le gros tonneau du milieu.
L'un de vous saisit le couteau de ses mains garrottées et coupe les liens de son voisin. Quelques secondes après, vous êtes tous libres. Vous fouillez rapidement vos poches pour savoir ce qui vous reste d'utilisable.
(...)
La valeur de Protection d'un joueur ne doit pas dépasser 2, donc l'armure consiste, tout au plus, en une cotte matelassée. Il s'y ajoute au maximum un poignard et le couteau donné par Jeannette. L'un des héros peut posséder une pierre, un briquet et de l'amadou. Le Maître ne doit donc admettre qu'une seule cotte matelassée (les autres portent une simple tunique), un poignard, un seul
couteau et un seul briquet. Tout autre objet ou toute autre arme ont été confisqués lors de la fouille.

Rappar a dit…

ah ben du coup la jeune fille me semble moins irresponsable et ne met pas trop "sa vie, [et celle des autres] en danger" : si les héros sont repris, ils pourront toujours dire que le couteau était dans un coin oublié de la cave, ou qu'ils ont cassé une cruche/bouteille pour couper les liens avec ;)

Je n'ai jamais fait jouer ce scénar pour 4 raisons :
1 - c'est un donjon, et j'avais déjà dépassé ce stade
2 - l'intro est outrageante de dirigisme (après c'est plus "exploration"), et j'imaginais très bien les joueurs refuser de laisser leurs persos être emprisonnés, qu'ils se battraient, fuiraient par la fenêtre, etc. et faisant valser le scénar
3 - les persos ne sont pas assez variés
4- cette histoire de "les PJ sont aveugles et il faut tout leur décrire, surtout s'ils partent à droite alors qu'il y a une lanterne à gauche", ça me semblait lourd. C'est vrai qu'il aurait suffi que je rajoute une chandelle à droite aussi, mais je n'y avais pas pensé à l'époque ;)

Phersv a dit…

Et en ce cas de quelle aventure de l'époque avais-tu gardé un bon souvenir ?

Le Tournoi des Félons est pas mal, même si les indices sont un peu trop évidents pour un joueur qui n'a plus 14 ans.

Rappar a dit…

Heureusement que tu as mis la liste avant, parce que on remonte à près de 30 ans, là... ;)

En solo, j'ai bien aimé "la Fille du Calife" et sa structure dans un seul palais, et sa danse des 7 voiles ;) ... ainsi que celui qui se passait à Maraskan - ce doit être "la Source de la Mort" - que j'ai joué deux fois pour faire évoluer mon perso de Aventurier à Guerrier ;D

Je me suis arrêté au B11, mais des aventures que j'ai trouvé fascinantes - mais pas menées -, c'est le fantastique-quasi SF "La Porte des Mondes" qui envoie sur un arbre-monde (aaah!)
et ensuite "Le Fleuve du Désastre" avec ses meurtres successifs, à la "10 petits Nègres" ;)