lundi 25 février 2013

The Oldest Random d20 Table?




Thanks to Marsyas, Professional Archeologist, I got this fascinating article on a Ptolemaic bronze d20 found in Alexandria:
Paul Perdrizet, "Le jeu alexandrin de l'icosaèdre", in Bulletin de l'Institut Français d'Archéologie Orientale n°30 (1931), p. 1-16. 

Each side of the icosahedron has a numerical value from 1 to 48 but also a word, which is supposed to be the name of that roll. It seemed to be a simple game of chance, like knucklebones (astragaloi).



      1 Value 1. Kaunos (Outcome of drawing lots).
      2 Value 3. ? (maybe Anthos = Flower ?).
      3 Value 6. Prosabbaton (Eve of the Shabbat, Sixth Day)
      4 Value 8. Polups (The Polyp or The Octopus)
      5 Value 9. Mousai (The Nine Muses).
      6 Value 12. Horai (The Twelve Hours).
      7 Value 14. Tripsorkhis (Ball-Kicker)
      8 Value 16. Numphè (The Young Bride)
      9 Value 17. ho Kalos (The Beautiful Man)
      10 Value 18. ? (unreadable)
      11 Value 22. Semata ("Tombs")
      12 Value 23. Aphrodisios (The Venus Throw)
      13 Value 24. Berenike (deified Berenice II of Egypt)
      14 Value 25. Ephebos (The Ephebe)
      15 Value 26. ? (erased)
      16 Value 27. Puthia (The Pythian Games)
      17 Value 28. Bômoi (The Two Altars. Maybe Isis & Serapis, or The Dioscuri?)
      18 Value 29. Athlophoros ("Bearer of Victory Prize", Priest of the deified Berenice II)
      19 Value 35. Gumnasiarkhos (the Gymnasiarch)
      20 Value 48. Sōtḗr ((Ptolemy) the Savior)

As you can see, the Natural Twenty was already called a "Saving Throw" (named after the founder of the Lagid dynasty). The numerical value of the Macedonian Pharaoh (48) was the double of the Queen's Berenice Throw (24). The Hellenized name of the Prosabbaton (Friday) came from the Jewish community in Alexandria.

The Tripsorkhis seems to be an obscene reference to cheating (roughly, Crusher of Genitalia).

See also the British Museum collection of polyhedral dice.

vendredi 15 février 2013

Le Jeu de la Brigue et de la Corruption

Je continue à lire (assez lentement) Au bord de l'Eau et parfois je me dis qu'un générateur aléatoire des situations du jeu ressemblerait à :

 Lancer un d6
1-3 Un magistrat corrompu exile un homme intègre
4-6 Un homme intègre est accusé d'être un magistrat corrompu 
J'exagère, la situation la plus fréquente est : "Deux voleurs du monde des Rivières & des Lacs (江湖; Jiānghú) se rencontrent mais au lieu de s'affronter ils comprennent aussitôt leur intégrité et se respectent".

Or je viens de voir sur cette adaptation en jeu Flash (via Blood & Treasure) que la Chine Impériale avait peut-être depuis le Moyen-Âge un jeu de plateau (une sorte de Jeu de l'oie) parodiant ce thème des prétendus concours méritocratiques des Mandarins et la Promotion des Fonctionnaires Officiels : le Shengguan Tu 升官圖 (voir la page sur Boardgamegeek). On commence simple roturier et on doit monter différents échelons par différents moyens dans la hiérarchie bureaucratique de l'Empire.

Le plateau de jeu concentrique avec les différents schémas de promotions réels pouvaient être aussi complexes qu'un vieil horaire pour péridromophiles.





Le jeu (qui a des variantes et plusieurs sortes de plateau depuis des siècles) pouvait utiliser à la place d'un dé une sorte de toupie, de toton ou sevivon qui pourrait intéresser les joueurs de Qin ou de Celestial Empire. Mais à la place des quatre faces נ ש ה ג du Dreidel juif, on avait par exemple les faces :
(Vertu), cái (Talent), gōng (Capacité) et zāng (Corruption). Selon les postes, cette dernière, la Corruption peut ainsi faire monter plus vite ou au contraire attirer l'attention, si j'ai bien compris

mardi 12 février 2013

Old School & Open Source


  • Daniel Proctor, l'éditeur de Labyrinth Lord (le rétro-clone de Basic/Expert D&D de 2007) a un article intéressant sur l'évolution du mouvement dit "Old School". Il réagit contre ceux qui estiment qu'avec le retour des PDF légaux des anciennes éditions de D&D, les rétro-clones sont condamnés et que l'Old School évoluera vers de nouvelles versions. Il distingue les vrais rétro-clones comme le sien (qui tentent d'émuler l'original mais en améliorant l'organisation) et la vague énorme des nouveaux quasi-clones plus ou moins modifiés. Il rappelle que les clones comme OSRIC de Matthew Finch ont existé dès 2006, à l'époque où les PDF d'AD&D étaient encore disponibles et qu'il n'y a donc pas à les réduire à un Ersatz.

    Enfin, Dan Proctor a deux arguments : (1) l'Old School supposait de revenir à ces règles archaïques contre la montée en puissance de D&D 3 et D&D 4E, mais le vrai déclencheur de l'intérêt du public fut la mort de Gary Gygax en mars 2008, qui conduisit à un examen de ce qui avait été perdu (voir aussi l'histoire du mouvement sur laquelle revenait David Macauley le mois dernier).

    (2) Mais l'Old School était aussi liée au mouvement plus général Open Source (ou "Source Ouverte", comme le préconise le Québec). Sur ce point, même si Basic D&D est disponible, il est plus facile légalement de produire un module pour Labyrinth Lord. Leur nombre estimé atteint presque la centaine.

    Le premier argument semble "puriste". Proctor ne cache pas sa lassitude devant l'inflation de tous ces quasi-clones modifiés, depuis Lamentations of the Flame Princess, Adventurer Conqueror King, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea. L'époque des anciennes fanzines a été rouverte par l'Internet qui permet à chaque MJ de publier sa propre campagne. [Un exemple touchant est James Kramer, qui en plus de suppléments professionnels, remet gratuitement sur son site les scénarios qu'il écrivait à 14 ans dans les années 70.] Et j'imagine que son allusion à "l'Appendice N" est aussi une référence contre DCC, qui finit par s'écarter de D&D au nom d'un retour aux origines littéraires. Mais les mêmes causes ont produit les mêmes effets : D&D avait produit les jeux de rôle en réaction contre lui, l'évolution de l'OSR a suivi les modifications de l'ancêtre archétypal et on commence à redécouvrir les générations suivantes et des clones d'autres jeux (TFT par exemple).

    Le second argument sur la Source Ouverte contredit le purisme apparent : il ne dit pas qu'il veut garder la flamme du Vrai D&D mais que désormais ce hobby va échapper au copyright de la compagnie qui la possède. Ce qu'il y a de plus créatif et dynamique dans l'OSR est sa philosophie dite DIY (pardonnez-moi pour l'anglais, Faites-le vous-même), c'est un loisir créatif, disons, comme le tricot, et pas seulement un loisir de consommation (même si les vieux fans que nous sommes ont une tendance à demeurer aussi des consommateurs par fétichisme ou par désir vain d'exhaustivité).

    L'unité de l'OSR est un peu fissurée entre ceux qui voudraient vraiment un purisme du Donjon à l'ancienne et qui se montrent parfois presque puritains ou idéologues dans leurs goûts (ainsi ceux qui ne veulent pas souiller OD&D par ses suppléments) et ceux qui y voient avant tout une occasion d'expérimenter aussi vers de nouvelles formes. Comme le dit si bien la devise de Rob Conley, l'OSR n'était pas seulement un retour à un seul système ni même la nostalgie d'un style de jeu comme le Dungeon Crawl, mais "de revenir aux racines de notre hobby pour voir ce qu'on aurait pu faire différemment, quelles voies n'avaient pas été explorées pour des raisons commerciales ou à cause des intérêts personnels des créateurs de l'époque." Un auteur comme Kevin Crawford (Stars Without Number) en est un bon exemple en créant sa propre synthèse de Traveller et D&D ou un D&D africain. Et pour l'instant, mes créateurs favoris dans cette vague DIY seraient des gens comme Zak (sa cité modulaire Vornheim est certes devenu un supplément professionnel) ou Jack (Tales of the Grotesque est complètement gratuit).

    En ce sens, l'OSR, qui a été alimentée par la nostalgie après la mort de Gygax en 2008, a fleuri aussi grâce à un dynamisme qui vient en partie de ce mouvement de partage gratuit, ce qui implique que le loisir créatif soit en partie négatif pour les compagnies professionnelles qui vivent de ce loisir.

  • Alex Schroeder, dans sa Liste des Fanzines OSR de l'an dernier évoquait cette différence entre les fanzines gratuits, en accord avec l'esprit de Loisir à licence ouverte, et quelques fanzines payants. Un des plus célèbres semble être Fight On! qui était une grosse anthologie dirigée par Ignatius Umlaut et Calithena et qui vient d'annoncer son arrêt pour le numéro 14 ou 15 une fois que leur Mégadonjon collectif Darkness Beneath sera achevé.

  • Bien que je ne sois pas fan du Dungeon Crawl et que mes goûts soient donc à peu près l'inverse de ceux de ce reviewer (pour lui toute intrigue préalable, tout background plus long qu'une page semble déjà être du Dirigisme, de l'onanisme narrativiste et du récit qui "tue le jeu"), Bryce Lynch (sur 10-Foot Pole) a des critiques amusantes des centaines de modules qui sortent pour les divers Clones (dont beaucoup sont d'ailleurs gratuits). Il permet de distinguer notamment ses préférés comme Rappan Athuk, Barrowmaze, Anomalous Subsurface Environment, Stonehell... Il conseille notamment dans Fight On! le cinquième niveau rédigés par David Bowman et  il m'a par exemple fait découvrir ce module fabuleux sur le fromage.
    Je n'ai même pas besoin de partager ses critères pour trouver ses critiques très divertissantes. Cela dit, certains Adventure Paths de Paizo pleins de background (comme Crimson Throne) m'attireraient plus que des Mégadonjons comme Rappan Athuk, et je ne comprends pas sa thèse qu'un "Porte-Monstre-Trésor" serait foncièrement moins dirigiste qu'une intrigue classique parce qu'on peut choisir de ne pas entrer dans une salle ou de s'enfuir.
  • Eclipse Phase et Nova Praxis

    Juste au moment où Eclipse Phase sort en français, une autre compagnie sort un autre jeu transhumaniste très similaire, Nova Praxis.

    Les différences principales repose sur le système de jeu. Eclipse Phase utilise un système qui serait simple d'appréhension (compétences avec d%) mais avec beaucoup de caractéristiques détaillées (et on dit qu'en pratique c'est assez lourd à gérer, notamment quand les personnages veulent changer de corps souvent). Nova Praxis utilise le système plus souple Strands of Fate. Une autre différence est qu'Eclipse Phase est mieux illustré.

    Du point de vue de l'Univers, les ressemblances sont nombreuses. Dans les deux cas, la Singularité a eu lieu, l'économie est devenue "Post-Rareté" et l'Humanité a dû quitter la Terre suite à une catastrophe. Les deux tempèrent donc l'optimisme transhumaniste par des touches "post-apocalyptiques".

    Mais globalement, Nova Praxis est légèrement plus hard science. Eclipse Phase avait ajouté des nuances d'horreur (des Anciens incompréhensibles derrière le Virus) et davantage de Space Opera (on part explorer de nombreuses exoplanètes avec des portes dimensionnelles). Nova Praxis a un univers plus bioconservateur avec des lois contre des formes extrêmes de modifications génétiques et cybernétiques (il n'y a pas légalement d'animaux provolués jusqu'au niveau humain), et le pessimisme cyberpunk - par exemple ici le règne des six Mégacorporations qui remplacent les Nations - paraît plus persistant. L'exploration hors du système solaire a aussi commencé avec une demi-douzaine de systèmes colonisés.

    Dans Nova Praxis, la Singularité Technologique a touché une seule Machine (Mimir) il y a un siècle (2040) et elle a connu un développement exponentiel qui dépasse notre compréhension avant de disparaître sans raisons connues. L'Humanité a été ensuite divisée par des lois pour empêcher une reproduction de ce phénomène et la Terre a été finalement détruite non pas par cette machine (comme les Titans d'Eclipse Phase) mais par des nanomachines (le Technophage) envoyées délibérément par les anciens blocs gouvernementaux il y a 30 ans (2112). Les Mégacorporations ont organisé l'évacuation de la Terre mise en quarantaine et ont remplacé ces anciens gouvernements désavoués par la Guerre totale. Mimir a eu le temps de laisser des merveilles technologiques avant sa disparition et ces six "Maisons" (Mégacorporations aux idéologies plus ou moins tolérantes sur les manipulations génétiques) exploitent par rétro-ingénieurie ces découvertes de Mimirtech qu'elles ont pu analyser.

    mardi 5 février 2013

    [JDR][Modules] La série M (5/5)

    Cf. modules M1 Dans le Tourbillon ; M2 La Vengeance d'Alphaks ; M3 L'Appel du Crépuscule ; M4 Cinq Pièces pour un Royaume.


    Talons of Night (1987, Niveaux 25-30, et non 20-25 comme marqué sur la couverture) est la dernière aventure de la série M, écrite et illustrée par Paul Jacquays (qui co-créa notamment la campagne Griffin Mountain pour Runequest). Le module prend clairement la suite des modules M1 et M2 sur la situation politique autour du Norwold - la connexion est très légère avec le M3 (surtout que le rôle d'Alphaks est finalement négligé dans le scénario) et il n'y en a aucune avec le M4. Ce dernier module est aussi le plus long de la série (54 pages au lieu de 38).

    Alors que les modules M1 et le M2 étaient avant tout plusieurs Guerres fomentées par l'Immortel Alphaks, le M5 tourne autour de tentatives de pourparlers pour mettre fin à cette Guerre. On retrouve donc l'opposition centrale entre Alphaks, qui espère détruire l'Alphatie, et l'Immortel pacifiste Koryis. Les PJ vont devoir mener leurs quêtes dans le but de ramener un armistice entre les deux Empires ennemis, la magiocratie alphatienne et l'Empire de Thyatis.

    Traités de paix et Hiéroglyphes

    Je ne sais si c'est le contexte d'actualité de la fin de la Guerre froide et l'époque du sommet de Reykjavik entre USA et URSS (octobre 1986) mais le Traité de paix doit se tenir à Helskir, au nord de l'Île de l'Aurore. Helskir, comme l'île nordique de Qeodhar des M1 & M2, est un domaine de l'Alphatie mais qui cherche à déclarer sa neutralité dans le conflit.

    Comme souvent dans la mosaïque qu'est Mystara, cette vaste Île de l'Aurore a des régions très hétérogènes comme des comptoirs de pirates aux noms anglo-saxons ou écossais, de vikings et un royaume, la Thothie, qui est un équivalent d'Egypte pharaonique. Mystara avait en effet au minimum deux ou trois "pseudo-Egypte" : la Nithie sur le continent (qui a été transformée en désert par les Immortels pour leur démesure, mais dont un double, Nouvelle-Nithie, a été préservé ensuite comme un musée sous Mystara dans le Monde Creux, les ruines désertiques de la surface étant devenues les Emirats d'Ylaruam) et la Thothie, ancienne colonie nithienne sur les rives du Fleuve de l'Aurore, qui a préservé ses anciennes coutumes millénaires tout en étant sous la domination des Mages d'Alphatie. Le Pharaon actuel est Ramenhotep XXIII.

    On pourrait croire avec un tel nom que la Thothie va être liée au dieu Thoth (et que la Nithie serait liée à Neith, la Grande Déesse de Saïs, comme le nom d'Egypte viendrait peut-être du dieu Ptah) mais il n'est pas mentionné, même si la Thothie semble rivaliser avec l'Alexandrie hellénistique pour ses Bibliothèques. Le dieu créateur de l'écriture sur Mystara est un certain Ssu-Ma et Thoth pourrait être un de ses noms. Mais on verra que dans un souci louable de ne pas reprendre simplement Horus et Seth (Judges Guild ayant déjà sorti en 1979 un donjon nommé Temple of Ra Accursed by Set), Paul Jacquays a ajouté en arrière-fond une mythologie différente, avec l'Immortel Rathanos(Mystara hésite souvent entre créer ses propres mythes et reprendre directement les noms terrestres, comme dans le cas scandinave). Son nom ferait penser à Ra mais cet Immortel du Feu (et non du Soleil) est comparé ici à Mithra et au culte des Feux chez les Mages zoroastriens (même si le Codex of Immortals p. 35 précisera qu'il était d'origine azcan et donc plus proche d'un Xiuhtecuhtli). Wrath of Immortals fera ensuite de ce Rathanos un des alliés de l'Immortel du Rayonnement contre la Hiérarchie de l'Energie. Un autre dieu local est Pflarr, le dieu à tête de chacal des Hutaakiens (voir module B10), qui est une version d'Anubis (sa fonction psychopompe est moins utilisée ici malgré sa lutte contre Thanatos). Noumène, dieu des Enigmes et Hiérarque de la Sphère de la Pensée, est aussi un ancien Pharaon nithien et sera bien adapté pour le scénario, et le Codex of Immortals mentionne au moins un nom réellement égyptien, Maat, Immortelle de la Justice.

    Dans la première partie, un ministre du Norwold et fidèle de Koryis appelle les PJ pour leur dire que les gardiennes du Norwold, les Trois Sorcières de Crystakk ont prédit une apocalypse générale si la Paix n'était pas obtenue. Il les envoie donc en navire (peut-être qu'un aéronef serait vu comme une provocation) dans la Bibliothèque de Thothie, à Edairo, pour y retrouver non seulement des anciens Traités et accords internationaux mais aussi la trace de l'Amulette de la Paix (Periapt of Peace), une Colombe magique, pour protéger les négociations.

    Dans la Toile

    Dans ces Bibliothèques qui ressemblent plus à des tombeaux ou des Pyramides hermétiques, les PJ vont tomber sur d'autres secrets de la Thothie, de ses anciennes religions et notamment des secrets des Araignées de la Nuit. La religion thothienne a en effet une division ancienne entre l'ancien culte des feux de Rathanos et la mystique nocturne et occulte de l'Arachnè de l'éclipse, dans les ombres des sépulcres. Les PJ vont devoir donc à la fois mener une enquête et fouiller quelques anciennes pyramides (pleines de Momies et des Sphinx, bien entendu) avant de découvrir la vérité. Même si ce mélange de role-play, d'investigation et de dungeoncrawling est parfois artificiel, il faut avouer qu'on n'est pas seulement dans un donjon traditionnel et que Jacquays a su renouveler les poncifs prévisibles sur les Momies.

    Jacquays a conçu un système assez compliqué où l'Araignée de la Nuit défie les PJ dans un jeu de société sur une Toile arachnéenne (qui est l'antique Jeu du Moulin ou de la Marelle). Ce n'est qu'en apprenant les règles et en gagnant à ce jeu qu'ils peuvent accéder à des indices et vaincre Arachnè. Ce détail de la Toile empêche de remplacer l'Araignée par un autre arachnide plus "égyptien" comme une Reine-Scorpion.

    Si tu veux la Paix, Prépare la Guerre

    La deuxième partie passe à nouveau au conflit de masse, comme dans tous les modules de la série M. Les PJ devront réussir à obtenir des alliés non-humains (ces Phanatons me rappellent un peu les Yazirians de Star Frontiers) et lever une armée disparate contre la Cité perdue des Araignées. Mais ce scénario a des parties plus subtiles et même certaines des factions des Araignées ne sont pas nécessairement toutes des ennemies des PJ. Bruce Heard a développé cette ambiguïté en ajoutant sur Mystara une autre nation entière d'Arachnéens intelligents et paisibles, malgré leur apparence effrayante pour les Humains.

    Une fois qu'ils auront trouvé la Colombe de la Paix chez les Ibis de Thothie, les PJ devront revenir au lieu des pourparlers et sauver les deux Empereurs ennemis d'un complot fomenté par Alphaks et Nyx. Cette opération de sauvetage est un problème difficile à résoudre comme les deux chefs d'Etat (Thincol le Brave de Thyatis et Eriadna la Sage d'Alphatie) auront eu largement le temps de devenir des morts-vivants pendant leur capture - le temps passant des milliers de fois plus vite dans la dimension où ils ont été enlevés. Selon ce qui leur est arrivé dans le scénario, votre Mystara pourrait être radicalement changé (je n'avais jamais pensé à une intrigue amoureuse entre les deux Empereurs ennemis par exemple - peut-être auront-ils eu le temps de faire un enfant ou plusieurs enfants qui pourraient unifier les deux Trônes et qui deviendraient une autre source de scénarios ?).

    La conclusion du module est vraiment de haut niveau en un sens complètement différent puisque c'est la négociation du Traité de paix lui-même, qui est laissé ouverte selon ce qu'arriveront à faire les PJ. En plus des deux Blocs, les Royaumes de l'Île de l'Aurore ont aussi leurs propres intérêts et exigences territoriales qui viennent agréablement compliquer la situation. Par exemple, l'Archiduc Donegal de Westrourke est un neveu de l'Empereur de Thyatis et il aimerait créer son propre domaine en absorbant la République des Provinces Confédérées de Dunadale.

    Paul Jacquays a inclus six PJ pré-créés qu'il a aussi illustrés. Knolimer Knolin le Mage (de Darokin, a créé un sort nouveau de clonage instantané presque indispensable pour une des parties de l'aventure), Ethendril h'Caramore le Paladin (exilé des Principautés de Glantri, peut-être ami d'Arian le Prêtre glantrien du M3, cette campagne a décidé qu'il venait des Collines noires), Unice la Guerrière (elle a une violente arachnophobie qui devrait la gêner dans ce scénario), Shebb le Voleur (venu de Karameikos), Kavva de l'Orme-Tilleul (veuve d'un seigneur elfe de Karameikos) et Wooster l'Aveugle (Prêtre d'Ierendi aux yeux artificiels magiques). Tous les PJ de la série M ont été placés comme divers seigneurs de Norwold dans la carte réalisée par LoZompatore et la liste italienne sur Mystara.

    Conclusion

    Je suis d'accord avec Delta dans son appréciation, le M5 est sans doute le culminant de cette série, une sorte de petite campagne. Comme j'ai peu de goût pour les jeux de réflexion sur plateau, je ne suis pas vraiment emballé par le thème récurrent du Jeu du Moulin comme épreuve "égyptienne" mais Jacquays a fait des efforts pour que ce Jeu s'intègre dans le scénario à plusieurs niveaux comme une toile et pas seulement un plateau. Sa déesse Arachne me paraît d'ailleurs plus intéressante que ne l'est la célèbre Lolth dans les modules GDQ.

    En revanche, le McGuffin, l'Artefact Majeur Peaceful Periapt of Pax, paraît artificiel, comme d'habitude dans toutes ces quêtes. J'ai du mal à admettre que le meilleur moyen trouvé par l'Immortel de la Paix pour garantir des négociations n'est que de rapporter une colombe qui lance des effets de Calme, de Clairvoyance et de Guérison. Mais je ne trouve pas de meilleur moyen de pousser le groupe à fouiller dans les Bibliothèques de Thothie - si ce n'étaient que pour rapporter des textes, les PJ pourraient avoir du mal à accepter qu'on les utilise comme des archivistes.

    Hélas, l'histoire "officielle" ou "canonique" de Mystara a rendu par la suite ce scénario un peu moins pertinent. Alors que le but de l'histoire était de signer la paix entre les Empires ennemis en Helskir, Dawn of the Emperors (1989) propose un scénario où la Guerre éclate dans ce territoire et finalement Wrath of the Immortals (1992) racontera le déroulement de la Guerre totale et la victoire d'un des deux camps. C'est le problème des "méta-intrigues" car cela rendrait la victoire des PJ un peu caduque après coup. Même s'ils obtiennent la paix à Helskir, ils n'auront fait que retarder l'inévitable bataille finale entre les deux blocs.

    dimanche 3 février 2013

    Divers liens jeux de rôle




  • Un article de "théorie" du jeu de rôle assez convaincant de Zak où il distingue deux expériences esthétiques dans la fiction et deux manière de les représenter dans le jeu : les Révélations, où on attend avec impatience quelque chose d'inconnu, et les Résolutions (en anglais : Showdown) où on attend avec impatience de voir comment la confrontation annoncée et anticipée va se produire. Les jeux plus Old School (ludisme avec un peu de simulationnisme), qui veulent insister sur l'incertitude des PJ seraient mieux adaptés aux premiers types d'expérience, alors que les jeux narratifs modernes où le joueur doit gérer la confrontation attendue seraient directement liés au second type. Dans ce second cas, on peut mieux accepter ce qu'on appelle depuis quelques temps des "mécanismes dissociés" (sans aucune représentation réaliste dans le cadre interne au récit) puisque le but des joueurs est justement de pouvoir mettre en place les éléments pour arriver à la grande scène de résolution des conflits anticipés.
    Games relying mostly on Showdowns want the world to feel connected and, ultimately, knowable--everything is about you and your big fight coming up. Games relying on Revelation want the world to feel abstract and unknowable--everything beyond you is a mystery in the great beyond.

    In the revelation story, the players are small and the world is large. In the showdown story, the players are large and the threat is large and the world is a backdrop.


    En passant le roman whodunnit est d'habitude dans le genre Révélation mais Columbo était dans le genre Résolution en nous donnant le coupable d'emblée.
  • J'avais raconté l'an dernier que j'aimerais bien décrire un pays imaginaire pseudo-historique de Zazamanc fondé sur le Prêtre Jean pour C&S, bon moyen d'avoir à la fois notre monde et tout l'imaginaire médiéval. Je pensais à la version du mythe du XIIIe siècle où le Prêtre Jean serait un Chrétien Nestorien qui vivrait en Orient (sans doute du côté de la Perse ou de l'Asie centrale) à l'époque des invasions mongoles. Par la suite après l'échec des Croisades, son pays légendaire fut déplacé plutôt vers l'Afrique, et notamment identifié avec l'Ethiopie.

    Mais je vois que Tim Stephens a déjà lancé aussi une campagne sur le Prêtre Jean, au XIVe siècle dans une version où Jean de Mandeville a exploré un Nouveau Monde inconnu ("Pentexoire" et les îles des Cynocéphales et des Blemmyes) à l'ouest des Açores. J'aime bien son idée liée d'utiliser les Quatre Humeurs Hippocratiques comme remplacement des caractéristiques (même si je ne sais plus la différence entre sanguins et colériques).

    Le blog Hill Cantons a aussi un pays pseudo-médiéval pour C&S, Ulfland (basé sur la Lyonesse de Jack Vance).

  • Kevin Sussman (qui joue Stuart, le vendeur de comics dans The Big Bang Theory) joue au jeu de rôle sur table Dragon Age (le jeu sur Thedas), avec Will Wheaton (qui fait aussi quelques apparitions dans TBBT).

  • Dans les sorties qui m'intéressent en ce moment : la nouvelle version de Momie (même si je crois que je préférais la version moins horreur de Momie: La Résurrection sur laquelle j'avais préparé ma campagne d'Alexandrie) et d'autre part la traduction française d'Eclipse Phase chez Black Books (vu la quantité de jargon et néologismes transhumanistes, la traduction pourra être utile en cours de jeu).