mardi 19 mars 2013

[Hârn] Post-Jeu

Nous avons donc joué ce samedi une version du scénario Les Morts de l'Hiver (1993) de Frank Bohnsack et Oliver Kapp (deux auteurs allemands de Hârn qui ont aussi réalisé le fanzine Var-Hyvrak). On considère souvent que c'est le meilleur scénario publié pour l'univers de Hârn, au point qu'il a ensuite été traduit en anglais.

Il y a un élément que j'aime beaucoup qui est directement repris à son modèle chez Umberto Eco dans le Nom de la Rose : l'apophénie ou la surdétermination des signes. Chez Eco, le meurtrier profite d'une sur-interprétation apocalyptique pour cacher le vrai motif de ses meurtres (liés à complètement autre chose que la dispute Franciscains-Dominicains qui intéresse les autres). De même ici, le scénario inverse en quelque sorte les attentes puisque la Bibliothèque et le Scriptorium serviront surtout à lancer des fausses pistes. Cela joue sur une connaissance des poncifs du jeu de rôle et les joueurs expérimentés seront donc encore plus manipulés : une Bibliothèque implique d'habitude forcément depuis Cthulhu un manuscrit vraiment central pour l'histoire, une Prophétie a toujours un sens et il ne peut pas y avoir de coïncidences, le sang dans la neige est lu vite comme un présage apocalyptique. Cela agit donc comme une sorte de commentaires sur nos propres clichés. Tout joueur va réagi de même en faisant du "méta-jeu" à partir de ses expériences antérieures, et l'écriture du scénario doit maintenant tenir compte de ces conventions.

J'ai un peu modifié le scénario. Normalement, les personnages-joueurs tombent par hasard dans l'abbaye et n'ont rien à voir avec les négociations qui y ont lieu, ce qui doit ajouter un niveau de confusions inutiles. Mais je trouvais peu crédible qu'une réunion si secrète tolère des personnages étrangers, même en plein hiver et même si l'Auberge est pleine. Et les one-shots sont justement faits pour qu'on puisse interpréter des personnages un peu plus influents que d'habitude, même si j'aurais dû développer un système plus précis sur les avancées dans ces discussions. Ils en sont arrivés à proposer un mariage/ prise d'otage entre la nièce du Comte de Tormau et Anaflas Kand.

Dans le vrai scénario, le meurtrier et ce qui fait disparaître les cadavres n'ont aucun rapport, c'est encore une pure coïncidence, ce que je trouvais un peu trop bizarre. J'ai donc beaucoup plus insisté sur un vrai complot pour que les joueurs puissent avoir des raisons de chercher plus loin qu'un simple monstre. Pour simplifier, j'ai retiré les références à Morgath pour ne garder qu'un seul ennemi avec Agrik, et j'ai enlevé aussi l'action du Conseil de Melderyn (l'équivalent hârnien, disons, de Gandalf, qui ne prendrait sens que dans une campagne, pas dans un scénario isolé). Le Prince Anaflas Kand risque parfois de basculer vers un personnage du genre d'Aragorn ou Faramir avec ce Conseil de Shek-Pvâr derrière lui.

Mais les joueurs avaient envie d'avoir plus de factions et ils projetaient déjà des complots supplémentaires qui viendraient soit du Roi de Kanday, soit même de la République thardique (idée à laquelle je n'avais même pas pensé). En relisant le HârnPlayer (p. 50), je vois qu'il aurait été aisé d'ajouter des rumeurs concernant Asagran le Roi-Goule de Dyrisa.

Il y a beaucoup trop de PNJ, environ une trentaine rien qu'à l'Abbaye (on a complètement laissé de côté le village), et je conseillerais de réduire un peu (surtout si on veut avoir de la place pour les PJ d'ailleurs). Au-delà de 12 PNJ, cela devient trop longs pour nos capacités de mémoire, même avec des illustrations (car je ne sais pas vraiment "faire des voix" différentes). Ou alors il faudrait vraiment imprimer des cartes pour suivre et bien distinguer les intrigues de tous ces PNJ comme le conseille justement ce blog aujourd'hui.

Les indices visant le vrai coupable sont beaucoup trop légers et discrets. S'ils n'attirent pas l'attention, le meurtrier pourrait avoir des chances considérables de réussir (surtout s'il avait l'idée de mettre des fausses preuves incriminant d'autres moines de Larani).

Enfin, j'ai utilisé une version de Runequest à la place de HârnMaster et je pense avoir eu raison car le système des blessures de HM est aussi lourd que sa réputation le dit.

Retour sur Hârn en général
Le monde de Hârn prétend être peu manichéen mais cela a des limites (je répète ce que j'ai déjà écrit il y a 7 ans).

Agrik est clairement un dieu maléfique et je crois qu'on devrait le changer en une divinité du Châtiment, Dieu de Colère, et pas seulement une brute épaisse. J'avais cru d'abord que l'opposition Larani-Agrik était encore Athéna-Arès (comme Hurrian-Nier dans Arcanis ou Heironeous-Hextor dans Greyhawk) mais Agrik a des Balrogs sous ses ordres (les "Vhir") et semble correspondre plutôt à un démon destructeur encore pire que Vimúhla.

Les 10 Dieux de Hârn (qui sont pourtant censés ne pas former un système s'ils viennent d'origines distinctes sur le continent, seul Ilvir le Père des Monstres, légèrement lovecraftien, étant un "dieu" autochtone) correspondent assez directement au système des 9 vieux "Alignements" d'AD&D (bien que Hârn ait dû naître dans une campagne de Chivalry & Sorcery) :

Loyal Bon
Larani
Loyal Neutre
Save K'nor
Loyal Mauvais
Agrik
Neutre Bon
Peoni
Neutre
Ilvir ; Sarajin ?
Neutre Mauvais
Naveh
Chaotique bon
Siem
Chaotique neutre
Halea
Chaotique Mauvais
Morgath

Certes, c'est une simplification. Je ne sais pas du tout où mettre Sarajin. Ilvir et Halea pourraient peut-être intervertir leurs places ? Je mets Siem en Chaotique Bon parce qu'il s'occupe des Elfes mais c'est discutable. En gros, les Agriki sont vraiment tous mauvais mais il y a aussi quelques Laranistes qui glissent au minimum vers le Loyal-Neutre et massacrent les barbares indigènes. Morgath vient du Morgoth de la Terre du Milieu mais est aussi passé par le monde d'Archaeron de C&S sous ce nom.

En passant, le monde des Scarred Lands avait fait le même tableau des 9 pour son Panthéon des Neuf Dieux (avec l'originalité que tous ces alignements, des Loyaux-Bons aux Chaotiques-Mauvais, étaient tous alliés contre les Titans Neutres, à part Denev-Gaïa qui est plus "neutre" que Peoni sur Hârn).

Loyal Bon
Corean, 
Paladin
Loyal Neutre
Hedrada, 
Législateur
Loyal Mauvais
Chardun, 
Tyran
Neutre Bon
Madriel, 
Rédemptrice
Neutre
Denev
la Terre
Neutre Mauvais
Belsameth, 
Assassin
Chaotique bon
Tanil, 
Chasseresse
Chaotique neutre
Enkili, 
Trickster
Chaotique Mauvais
Vangal, 
Massacreur

Larani est décrite comme une Déesse venue d'Emelrene (un royaume médiéval qui semble assez utopique ou arthurien) alors qu'Agrik vient de beaucoup plus loin en Orient, ce qui me ferait donc plutôt penser à une religion à mystères du type Mithra. Agrik continue d'ailleurs à protéger en Rethem des coutumes d'Arènes et Jeux de Gladiateurs peu médiévaux. 

Pour rendre Agrik moins caricatural, on pourrait leur attribuer un élément de mobilité sociale. Larani serait certes la Justice, le Droit des Faibles, alors qu'Agrik est la Force mais la "Justice" dans une société féodale est aussi d'accepter sa position alors que le côté "cratocratique" spartiate d'Agrik (ou de Cersei, Power is Power) le rendrait plus ouvert à l'ascension sociale de ceux qui auraient "fait leurs preuves" (certes, ce n'est pas non plus exactement une méritocratie, si ce terme a un sens). On aurait alors, de manière surprenante, l'inverse de la situation de Glorantha où les idéalistes Loskalmi hrestoli sont contre les classes rigides et les immondes Rokari sont complètement castistes. 

Ilvir est l'une des meilleures idées de Hârn puisqu'il a engendré toutes les créatures bizarres de Hârn (en dehors des Orcs/Garguns), ce qui unifie d'un coup tout le bestiaire de l'île. Les Trolls, les Gargouilles, Harpies, ou ce que vous voulez sont des créations imparfaites de ce demi-dieu raté.

Appendices : 
Voici les personnages que nous avions utilisés. Les caractéristiques sont un peu trop élevées par rapport au vrai Hârn où tout le monde est souvent assez maladif ! Owain et Dalan sont prévus dans le scénarios (Dalan a même le sort Détecter Mensonge, ce qui me donnait envie de voir comment cela agirait dans un scénario d'enquête où l'assassin peut y échapper). Kay est directement imité de Fitz de Robin Hobb et Peleos est resté PNJ et a donc perdu ses capacités de Shek-Pvâr de Save K'nor.





  • Sire Owain Chahryn
    Second fils des Chahryns (son frère aîné est Grolis l'Ancien, Baron de Selvos), conseiller du Prince Anaflas Kand au Conseil privé du Roi.

    Caractéristiques
    Charisme 14
    Constitution 13 (Points de vie 14)
    Dextérité 12
    Force 16
    Intelligence 15
    Pouvoir 13
    Taille 16

    Compétences :
    Equitation 75%, Escalader 75%, Se cacher 65%, Percevoir 70%, Persuader 65%, Histoire du Kanday 50%, Héraldique 70%, Premiers soins 65%, Droit 50%, Chasser 60%, Jouer aux échecs 80%, Chanter 50%
    Combat épée 80%, Esquiver 55%, Bouclier 70%
    Langues : Hârnique, quelques bases en Emela (langue rituelle de Larani), bribes d'Orbaalais (nord de Hârn)
    Pouvoirs particuliers : Aucun.

    Equipement : Cottes de maille + tabard, casque nasal, épée, bouclier avec la devise des Chahryn ("Juste sentier"),


  • Kay le Veneur, le "Bâtard des Chahryns"
    Le Maître des Chasses du Baron de Selvos est un fils illégitime et traditionnellement le titre de "Veneur" est en réalité l'exécuteur des basses oeuvres des Chahryns.
    Caractéristiques
    Charisme 11
    Constitution 15 (Points de vie 14)
    Dextérité 15
    Force 14
    Intelligence 13
    Pouvoir 15
    Taille 13

    Compétences :

    Equitation 65%, Escalader 80%, Se cacher 80%, Percevoir 80%, Persuader 60%, Héraldique 40%, Premiers soins 60%, Chasser 80%, Fauconnerie 80%, Poisons 50%
    Combat épée 70%, Esquiver 75%
    Langues : Hârnique, bribes d'Emela (langue rituelle de Larani)


    Pouvoirs particuliers : Peut projeter son esprit dans un animal dressé 70% (mais cela coûte 1d6 points de POUVOIR, qui ne se régénère qu'un point par heure). C'est plus difficile avec un animal non-dressé. En cas d'échec catastrophique, risque de rester bloqué dans l'animal pendant 1d6 x heures.

    Equipement : Tenue de cuir rembourré et cape, gant de fauconnerie, cols et lacets, un peu de poison liquide et en poudre, crochets, épée.

  • Dalan Eristern de Yorn
    Adepte de Notre-Dame de Larani, fidèle agent de Sire Owain Chahryn et du Prince royal Anaflas. Il est le plus pieux du groupe mais ne met quand même pas les intérêts de l'Eglise de Larani au-dessus d'une victoire diplomatique sur le Rethem haï et contre les fidèles du Cavalier du Jugement dernier.
    Il a un vieil ami dans l'Abbaye de Saint Aedan à Chendy, l'érudit Catelain Alean, qui a justement étudié les documents sur Agrik et y dirige la Bibliothèque.

    Caractéristiques
    Charisme 14
    Constitution 13
    Dextérité 13
    Force 14
    Intelligence 15
    Pouvoir 15
    Taille 14

    Compétences :

    Equitation 50%, Escalader 40%, Se cacher 60%, Percevoir 60%, Persuader 60%, Héraldique 60%, Premiers soins 70%, Chasser 50%,  Chanter 60%
    Combat épée 60%, Esquiver 60%
    Bouclier 70%
    Langues : Hârnique, Emela (langue rituelle de Larani)


    Pouvoirs particuliers :
    Dalan Eristern peut invoquer la Dame des Paladins surtout pour faire des rituels liturgiques et ce sont ces cérémonies qui lui servent à faire revenir le POUVOIR magique qu'il dépenserait.
    Miracles :
    Messe de Larani (80% redonne 1d6 points de POUVOIR dépensé mais nécessite un cérémonial d'au moins une heure)
    Impressionner (70% coûte 1d6 points de POUVOIR, augmenter le Charisme de 1d6 points pendant 30 minutes)
    Soigner (70%, coûte 1d6 points de POUVOIR, guérit 1d6 points de vie)
    Don de l'Esprit des Langues (60%, coûte 1d6 points de POUVOIR, permet de parler une autre langue)
    Lire la Loyauté (70%, demande une prière d'au moins 20 secondes, permet de détecter un mensonge dans une phrase prononcée, mais ne permet pas de lire l'esprit ou normalement pas de détecter les mensonges par omission, sauf si le jet donne une Réussite Critique).
    Bouclier Hyvrik (60%, coûte 1d6 points de POUVOIR, transforme un bouclier échiqueté en une incarnation temporaire de l'écu de la déesse, indestructible et avec +20% aux chances de parade).

    Equipement : Tenue de cuir rembourré, cape, épée, bouclier échiqueté, Codex de Prières à Larani, cartes de Hârn,

  • Peleos Andyr, Juriste auprès du Comte Ranald de Sarkum
    Peleos est à la fois juriste et un apprenti mage de l'ordre de Savenor (la divinité de la Connaissance)

    Caractéristiques
    Charisme 13
    Constitution 13
    Dextérité 14
    Force 11
    Intelligence 17
    Pouvoir 16
    Taille 13

    Compétences :

    Equitation 50%, Escalader 30%, Se cacher 70%, Percevoir 70%, Persuader 70%, Héraldique 30%, Premiers soins 70%, Chasser 20%,  Droit 80%, Histoire du Kanday 70%,
    Combat dague 50%, Esquiver 60%
    Bouclier 60%
    Langues : Hârnique, Bribes d'Orbaalais (langue du nord de Hârn).


    Pouvoirs particuliers :
    Peleos Andyr peut invoquer un Sortilège, Les Yeux Violets, (60%, 1d6 Points de Pouvoir) qui augmente de manière anormale tous ses sens et permet même de poser une question de divination (sauf sur le futur). Mais le désavantage est que les Yeux Violets ne sont pas discrets et sont mal vus comme un signe diabolique par certains paysans intolérants.
    Equipement : Tenue de cuir rembourré, cape, dague, cartes de l'ouest de Hârn.

  • 2 commentaires:

    Elendil a dit…

    Quelle version de Runequest as-tu utilisée ?
    Est-ce que le système de Pendragon aussi ne serait pas particulièrement adapté pour un univers comme Hârn ?

    Phersv a dit…

    On voulait un jeu très rapide et j'ai pris une version du Basic System très simplifiée (pas de localisation des coups et des règles de magie inventée ad hoc, d'où le d6 en coût de points de magie à la place d'un coût fixe).

    Pendragon aurait l'avantage d'avoir les Passions mais si on voulait rendre l'atmosphère du vrai HârnQuest (qui ressemble à un mélange de Chivalry & Sorcery 2e édition et RuneQuest), je crois qu'il faudrait un système de combat extrêmement dangereux où la moitié des persos meurent d'infections à la moindre blessure s'ils ne sont pas soignés.