mercredi 31 mars 2010

[Review] Shard RPGA : A Book of Dárdünah




Shard RPG: A Book of Dárdünah, World of the False Dawn est un nouveau jeu de rôle fantastique par Aaron de Orive et Scott Jones.

Il s'agit d'un univers qui rompt avec certaines habitudes médiévales fantastiques puisque l'univers est plus inspiré par l'Asie (surtout l'Inde, mais avec des touches d'arts martiaux chinois ou japonais et quelques décors des Mille et Une Nuits orientales) et qu'il n'y a aucun être humain (toutes les races intelligentes sont des mutations anthropomorphiques de mammifères, oiseaux et reptiles terrestres alors que la faune non-intelligente est constituée d'arthropodes qui occupent toutes les différentes niches, comme par exemple des montures mantes-religieuses géantes).

La préface mentionne comme inspirations fantastiques en plus de l'Inde ou du wuxia chinois : Dark Crystal (et ses races de lézards et vautours) ou Dune (pour ses grands empires aux moeurs si étranges et ses écosystèmes exotiques).

La première chose à dire est que la présentation est splendide et très professionnelle. Rien ne montre qu'il s'agit d'un premier jeu de rôle d'amateurs et leur amour de leur création transparaît clairement.

Chaque race bénéficie de sa propre illustration et il est rare que des dessins soient aussi utiles pour visualiser un monde extra-terrestre.


  • Dárdünah, Monde de la Fausse Aurore

    Dárdünah est un monde résolument exotique et il semble que ce soit en fait une autre planète lointaine où un colon terrien aurait installé des gènes modifiés des animaux de notre planète. Mais je préfère ne pas croire la rationalisation de science-fiction (qui paraît peu crédible) et penser que c'est juste un autre univers aux lois complètement différentes car les différentes races d'Eléphants bipèdes et de Lions bipèdes y seraient interfertiles : on est plus dans la Fable ou le Mythe que dans la science-fantasy).

    Dárdünah possède deux Soleils, le petit soleil bleu Edü et le vrai soleil ambre Lokáynü et on appelle "Fausse Aurore" le premier lever du soleil bleuâtre avant que le second soleil n'éclaire vraiment le jour une heure plus tard. La Fausse Aurore est l'heure des prières et des rituels religieux. Les soleils se lèvent à l'Ouest et se couchent à l'est. Il y a aussi trois lunes multicolores qui irisent les cieux violets et orangés.

    La géologie est particulière et donne son nom au jeu ("Fragment de Cristal") car la surface a été fragmentée en plaques de cristal magiques disjointes (ce qui rend difficile le voyage entre les Fragments et isole donc les continents). La planète est très pauvre en métal (comme Tékumel) et les matériaux sont principalement les fragments de cristaux (comme Jorune) ou la chitine des arthropodes géants (comme dans Tékumel). Le climat est très chaud (comme Tékumel), même si les terres du sud sont plus tempérées.

    Les êtres intelligents, les Jánah, sont divisés en trois groupes principaux qui ne peuvent s'accoupler : les Sarpah (Reptiles, Batraciens, Amphibiens & Sauriens), les Paksin (Oiseaux) et les Vajrah (Mammifères). Il existe des pays qui ont une espèce dominante mais certains Etats sont au contraire multi-spécifiques.

    Le livre décrit et illustre 90 (!) races à l'intérieur de ces 3 espèces. On n'échappe pas à un aspect comique qui évoque un peu le vieux jeu de rôle Teenage Mutant Ninja Turtles si on veut jouer un Homme-Hérisson ou un Homme-Perroquet. Toutes les races sont "humanoïdes" et bipèdes : les Hommes-Equidés sont des Hippocéphales, pas des Centaures. En revanche, les Paksin (Oiseaux) peuvent voler tout en ayant deux bras avec des mains (cet aspect pourrait faire penser à un de mes jeux favoris, Providence, où de nombreuses races étaient par défaut des "Avians" volants).



    Pour faire un survol de la géographie, à l'ouest (donc au "Levant" sur Dárdünah), l'Empire d'Amnol et l'Empire de Rakbar sont dominés par des Oiseaux, avec une population de reptiles. Le Khanat Hardazi est composé de nomades mammifères (Ours, Gloutons et Blaireaux) et ils pratiquent une religion monothéiste, le culte "Dáru". Le Sustrüm est dirigé par une aristocratie féline impérialiste. Au nord, les Principautés de Visedhárah sont les restes d'un des plus puissants empires des Sorciers reptiles qui a essayé de conquérir le monde entier il y a quelques années. Le Royaume de Bákari est un pays paisible de Bovidés. Le Magár est un Royaume multi-specifique, comme le Tishinia (qui est le centre de tout le commerce mondial avec ses Vaisseaux volants). Le Gilárhi (dominé par des Renards & Belettes) est un pays très religieux. L'Ishpüria est un Etat instable de Loups, Renards & Ours. L'Háthyiar est un pays d'animaux de la savane africaine, avec une aristocratie d'Eléphants, de Rhinocéros et d'Hippopotames. Le Dar-Purám (dirigé par des rongeurs et des Oiseaux) est militariste. Le Kütta, à l'extrême sud-est est peuplé de Canidés. Le Nilám est le territoire le plus cosmopolite, avec son Université. Ullèsh est la terre sylvaine des singes et autres primates. Le Pükharaj au nord-est est un pays de jungles avec des Reptiles moins impopulaires que ceux de Visedhárah et le Royaume d'Andhi est peuplé de sauriens. Enfin, loin à l'est se trouve l'île de Klinrah avec ses Chauves-souris magiciennes à qui on reproche de ne pas en avoir fait assez contre les invasions de Visedhárah.

    La religion est surtout polythéiste, avec tout un panthéon de Dieux-animaux, les Devah (ce qui prend un sens différent dans un monde où les "totems" zoomorphes sont littéralement vrais). Kramah le Lion est le dieu de la guerre et sa femme Krilárah la Renarde est la déesse des Lunes et de la magie. Amasùrah le Cobra est chez la plupart des Jánah la Déesse des ténèbres et des démons, mais en Visedhárah elle est renommée Nagamissa,Déesse de la Sagesse (et Kramah y est au contraire un dieu barbare de la violence).

    L'histoire récente s'est centrée sur la Guerre mondiale entre les reptiles du Visedhárah, corrompus par un culte démonologique du sorcier Adhitumus, et le reste du monde. Le Visedhárah a été vaincu et s'est divisé mais il ne semble peut-être plus vraiment être le "Grand Méchant", malgré la rancoeur. Des mortels qui semblent avoir été des Avatars des Devah sont intervenus pour lutter contre l'Empire démoniaque.

    Le jeu a fait un effort pour éviter une terminologie trop opaque (contrairement à Jorune) et ils ne multiplient pas les termes inventés sans les traduire (il y a quand même du vocabulaire dans le chapitre sur les Métiers). Je crois que j'aimerais un terme équivalent pour chaque race d'animaux pour pouvoir dire quelque chose d'autre que "Eléphant" par exemple pour décrire une race. Mais je comprends qu'ils aient voulu éviter l'inintelligibilité.

    Je crois que je rajouterais aussi les Castes (ou plutôt les "Classes") en sanskrit mais c'est une question de goût pour faire "couleur locale". Cela dit, j'aime bien le fait qu'ils aient aussi inventé certains titres nouveaux (comme les titres politiques qui sonnent un peu moghol, "aminar" ou "istvar" à la place d'Empereur ou Roi).



  • Un survol du système

    La majeure partie de ce premier livre est consacré au système de jeu puisque un supplément doit décrire plus en détails un Atlas de l'univers (on n'a guère pour l'instant qu'un survol historique, un glossaire et la carte du monde située seulement p. 331-332).

    Le système est assez simulationniste, avec une création de personnages assez complexe par répartition de points. Ce calcul (toujours un peu long dans ce mode de génération) est un peu accéléré par de nombreux archétypes de races et de métiers déjà pré-calculés, mais il faut quand même acheter des Compétences, Avantages et Désavantages pour fignoler le personnage.

    La base du système est relativement simple : on jette un nombre de dés à six face égal à son score et on compte le nombre de succès (de résultats supérieurs à 3). Si on obtient au moins un second "Six" au dé, on a le droit de le relancer et d'ajouter un succès à chaque nouveau "Six" supplémentaire.

    Un des aspects appréciables de la présentation est que les armes exotiques orientalisantes de chaque culture sont précisées et dessinées, ce qui nous fait sortir du médiéval traditionnel.

    Le combat est très détaillé et on doit bien compter le nombre d'actions car on a le droit d'agir avant son tour par une "réaction" à l'action des autres tant qu'il reste des options. Je crois que le bel Ecran de Maître de Jeu sera vraiment utile pour gérer ces détails. Même le combat entre Vaisseaux Volants a droit à son chapitre pour pouvoir jouer des Corsaires des Cristaux.

    Il y a quatre sortes de Rituels Magiques :
    (1) La Guérison,
    (2) l'Oniromancie (Dreamwalking, qui permet d'entrer dans le Monde des Rêves, base de toute Magie),
    (3) l'Octroi (ou "Investissement" ? Endowment en anglais) qui consiste à rendre physique la Magie des Rêves en l'installant dans un Objet matériel,
    (4) l'Invocation (qui permet d'appeler par exemple des Démons, le Nécromancien Adhitumus de Visedharah en était le spécialiste).

    La Magie paraît à première lecture très ouverte, sans vraie liste de Sorts. L'Oniromancie est notamment particulièrement créative puisque sur le Plan onirique le magicien doit décrire comment il décide de pertuber le Songe, avec son Essence (Energie) comme seule limitation.



  • Conclusion

    Le problème du jeu de rôle est qu'il y a deux pôles : les jeux dont on se plaint d'être très prévisibles, traditionnels, médiévaux européens et tolkieniens mais auquel on joue (D&D, Warhammer) et les jeux originaux et plus exotiques mais auquel on ne joue pas (Empire of Petal Throne, Skyrealms of Jorune). Je crains que Shard, malgré toute sa beauté et le dévouement de ses créateurs ne soit encore une oeuvre d'amour qui reste ensuite un culte ésotérique de quelques fans.

    Ce qui pourrait faire la différence et démentir l'histoire passée, si du moins les créateurs résistent assez longtemps, serait par exemple la publication d'une campagne.

    Le jeu a donc des qualités (à condition d'aimer les jeux assez détaillés comme dans les années 1980) et tout amateur de l'Asie y trouvera un intérêt même si on n'est pas particulièrement attiré par la perspective d'animaux anthropomorphes (dont des sauriens avec des mammelles humaines). Il y a un stigmate sur ce qu'on appelle les "Furries" (une mode geek qui consiste à érotiser des mammifères humanoïdes dessinés en un style cartoony, comme par exemple dans les jeux de rôle Other Suns, Ironclaw, World Tree ou Albedo) et malgré toutes les précautions des auteurs, il n'est pas certain que les "Zoïcs" anthropomorphes de Shard échappent à cette perception.

    Cela pourrait être un rival pour le jeu français Devâstra avec ses héros védiques. Mais ici le Monde inhumain est plus distant qu'une Inde parallèle.

    Le site officiel propose en pdf un abrégé de 70 pages avec un scénario et des personnages pré-tirés. Il y a quelques reviews en anglais comme celle-ci.
  • [JDR] Vidéos de l'invisible



    Il faut reconnaître que le jeu de rôle n'est absolument pas une activité cinégénique.

    Même les échecs (en blitz) ou un jeu de cartes s'en tirent mieux.

    Un groupe de personnes assises en train de boire et de manger une pizza tout en jouant au Papa et la Maman est peut-être même le contraire de "télégénique" puisque rien n'est visible (à part à la rigueur des figurines ou des jets de dés). Ce n'est que palabres et plaisanteries, à peu près aussi intéressant pour quelqu'un d'autre que de filmer un dîner (encore que certains jeux télévisés rendent les dîners compétitifs, comme "Un Dîner Presque Parfait" sur M6). Les Podcasts risquent d'être tout aussi difficiles à suivre si on ne distingue pas bien les voix.

    France 3 avait essayé de diffuser une partie de jeu de rôle dans les années 80 (il s'agissait de Mega, le jeu de Guiserix) mais ils avaient choisi d'accompagner la partie autour de la table par une reconstitution en "Grandeur nature" (où les joueurs interprétaient leurs personnages en costumes).

    YouTube a de nombreuses parties filmées mais le son y est généralement médiocre, on ne comprend rien (par exemple je n'arrive pas vraiment à suivre ce groupe qui se perd en "plaisanteries privées" et en consommations de casse-croûte peu diététiques).

    Dans cette longue série (24 épisodes de 10 minutes), un groupe de scénaristes humoristes (auteurs des films animés Robot Chicken) fait une partie de D&D 4e édition (avec comme narrateur un des professionnels de Wizards of the Coast, ce qui risque de sonner comme une longue publicité). La partie me semble interminable, certains joueurs s'ennuient un peu ou sont impatients. Le jeu est sans doute trop tactique et du Dungeoncrawling pur avec zéro roleplay. Si c'est une pub, elle m'aurait plutôt détourné du jeu de rôle car on ne voit pas bien la différence avec une sorte de wargame tactique (même si les figurines sont nombreuses et qu'il y a un montage professionel pour clarifier les situations sur la table).

    Le site The Escapist a maintenant I Hit It With My Axe, une série de courtes vidéos sur la campagne Playing D&D with Pornstars, qui présente la particularité d'avoir parmi les joueuses quelques actrices de films porno comme Kimberly Kane (qui a l'air d'accrocher vraiment à son personnage mordu par un loup-garou) ou la célèbre Sasha Grey (la star du X principale l'an dernier et qui donne plus l'air d'être là pour accompagner les autres pendant les 7 premiers épisodes).

    Le Maître du Donjon de ce groupe de Los Angeles, Zak "Sabbath" Smith est d'ailleurs assez étonnant puisque sous une apparence de histrion d'avant-garde de la Scène marginale, il paraît être un vrai Nerd enthousiaste, érudit (il a une Master en Beaux Arts de Yale et son projet artistique était d'illustrer Thomas Pynchon) et disert. Il conseille d'attendre le 5e épisode de la série avant de juger. Il en parle comme d'un "reality show" irréel et contrairement à la partie avec les humoristes de Robot Chicken, il réussit à faire passer l'énergie de cette fantaisie sans tomber dans les détails et minuties ludiques.

    Dans un monde parallèle où Zak Sabbath aurait été Gary Gygax et où le jeu de rôle se serait répandu dans la communauté porno à la place de la communauté des wargamers fans de Tolkien, je me demande quels stigmates différents seraient associés au Hobby. Certains clichés seraient sans doute inversés. (Zak fait remarquer dans cette interview que Gygax avait travaillé comme assureur et cela peut expliquer le désir de représenter les risques de manière si rigide).

    mardi 30 mars 2010

    Le paradoxe du partisan


    John Holbo expose un joli paradoxe sur les Partis dans un système bi-polaire : si un Parti A est très monolithique et "partisan" (comme le Parti républicain depuis qu'ils ont perdu leur aile modérée) et que l'autre Parti B est plus partagé et "bi-partisan" (comme l'est encore un peu le Parti démocrate avec son aile conservatrice), les initiatives de A seront parfois votées avec des votes des deux Partis alors que toutes celles de B n'auront guère que les votes de B (voire d'une sous-partie de B). A pourra donc dire qu'il est plus "bipartisan" que B, parce qu'en fait B l'est plus que A.

    C'est ainsi que les Républicains peuvent se plaindre qu'ils ont fait voter leurs lois avec le soutien de certains Démocrates alors que les dernières initiatives d'Obama ont Zéro voix républicaine (Olympia Snowe ayant reculé).

    Ou autrement dit, le Parti le plus "bipartisan" profite ainsi au parti le plus monolithique en lui apportant un soutien unilatéral, sans réciprocité. Donc on s'attendrait à ce que le système tende vers une bi-polarisation accrue. Il serait donc surprenant que le système à deux partis des Etats-Unis ait pu garder si longtemps une structure bi-partisane, mais l'explication est la structure fédérale et l'histoire des USA depuis la Guerre Civile (l'Apartheid institutionnel depuis Plessy v. Ferguson), où l'affiliation régionale comptait plus que la structure du Parti. Les Démocrates du Sud étaient plus à droite que les Républicains du Nord ou de l'Ouest et même après le Grand Réalignement des années 60-80 (la Stratégie Sudiste de Goldwater, Nixon et Reagan), il y encore quelques Démocrates conservateurs (notamment dans le Sud et le Middle West) mais quasiment plus de Républicains modérés. Les années Bush ont radicalisé la bipolarisation avec les derniers changements de Partis (Jeffords ou Specter devenant démocrates et Zell Miller devenant républicain, avec l'hypocrisie finale de Lieberman qui agit comme un Républicain tout en prétendant parasiter une aile indépendante à la droite des Démocrates).

    Ezra Klein me semble pinailler lorsqu'il objecte que les Démocrates sont devenus plus partisans aussi et qu'après tout ils avaient quand même réussi à s'opposer aux projets de privatisation de la retraite sous Bush (mais même les Républicains percevaient que l'idée serait très impopulaire dans leur électorat).

    C'est tout au plus une réaction face à la droitisation du GOP. Ce graphique de Polarized America (via un commentaire à Holbo) confirme en gros que l'intuition du sens commun est correcte : le Parti républicain s'est considérablement droitisé à partir de Reagan alors que les ailes du Parti démocrates sont restées plus stables (avec un glissement relatif vers l'aile gauche, sans revenir au Progressisme "populiste" du début du XXe siècle).

    Il y a deux grandes hypothèses sur l'abandon de la politique "bi-partisane" chez Obama depuis le vote de la Réforme "Affordable Care Act" en ce début 2010 (comme disait Paul Krugman : où était ce Barack Obama si énergique l'an dernier). La première, obamaniaque, veut qu'il soit un stratège brillant qui savait qu'elle échouerait mais qui ne la tentait que pour démontrer au public qu'elle ne pouvait qu'échouer. La seconde (qui me semble un peu plus vraisemblable) est qu'il espérait vraiment le soutien d'Olympia Snowe l'an dernier et qu'il n'a tiré qu'assez tard la conclusion qu'il devrait passer à une offensive même si elle était perçue comme plus "partisane".

    Add. Ce genre de phrase stupide et condescendante de Badinguet est le genre de choses que nous pouvons certes tous penser mais qu'un Chef de l'Etat un peu responsable et sérieux ne penserait même pas à dire s'il ne voulait conforter tous les pires clichés sur l'arrogance française.

    Politiquement, c'est sot. Dans le détail, c'est très simplificateur (les Américains répondront que les pauvres avaient déjà le Medicaid même s'ils surestiment parfois son application, une majorité de pauvres n'y ayant pas droit).

    dimanche 28 mars 2010

    Naive Yet Inspiring Statement that Douchebags will quote on their Facebook profile



    Une Bande-Annonce pour mettre fin à toutes les Bandes-Annonces :

    Lingua franca

    Le Gouverneur du Minnesota Tim Pawlenty (qui est un candidat républicain possible pour 2012) nous révèle que l'ère des Freedom Fries n'est pas complètement finie :

    The other day I went to look at their platform for the Democratic Party for our nation. I couldn't understand any of it. I don't speak any French.

    Cela fait penser à 2004 quand ils ne cessaient d'attaquer John Kerry parce qu'il savait parler français ("and even looks French").

    Chaque pays et chaque conservateur a son équivalent. Philippe de Villiers disait que le PS "s'est toujours fait de la France une certaine idée de la Suède" - voir aussi les arguments de mauvaise foi des Républicains contre le modèle suédois qui serait importé par Obama).

    Remaniement technique



  • Devant l'ampleur de l'échec aux élections régionales, le Chef du Gouvernement italien M. Silvio Berlusconi a bien entendu l'appel de l'opinion et il a décidé dé réagir en conséquences.

    Le Président du Conseil nommera donc dès demain Marc-Philippe Daubresse, maire de Lambersart, Ministre de la jeunesse à la place de la néo-fasciste Giorgia Meloni.

    Il Giornale salue ce signe d'ouverture et de renouvellement.

  • J'aurais besoin d'une aide technique pour réparer mon Google.

    Curieusement, mon Internet ne marche plus bien et continue à afficher (une semaine après !) que Marie-Luce Penchard serait toujours ministre chargée de l'Outre-Mer.

    Oui, je sais, ce serait dramatiquement saugrenu.

    Etant donné qu'elle n'a obtenu que 14% des voix (soit le pire score de toutes les listes UMP du moins dans l'Univers connu et 8 points de moins que Xavier Darcos en Aquitaine), que l'opposition y a gagné dès le premier tour et que les propos qu'elle avait prononcés (promettant de commettre des actes de forfaiture(1) pour discriminer contre les autres Territoires) auraient suscité un renvoi immédiat dans n'importe quel régime, même le plus népotiste ou le plus corrompu (mais une promotion en Italie), il est donc évident que je ne dois plus avoir accès à l'Internet normal et que l'information doit m'échapper.

    (1) Certes, certes, certes, cela ne peut aucunement être de la forfaiture (crime d'un fonctionnaire dans l'exercice de ses fonctions) puisque le terme a été retiré du Code pénal en 1994. Mais
    (1bis) JNSPUA ;
    (1ter) ce Blog est écrit en dialecte poitevin humpty-dumptyen (où forfaitude, subst. fem. est définie comme, je cite, "toute action pour laquelle je fronce les sourcils et roule les yeux").

  • samedi 27 mars 2010

    Dick Giordano (1932-2010)



    Dick Giordano fut un des principaux encreurs et dessinateurs de DC Comics des années 60 à nos jours et il finit même comme d'autres artistes (Carmine Infantino) comme l'un des dirigeants de la compagnie dans les années 80 (et on lui reprocha alors de ne pas protéger particulièrement les droits de ses anciens collègues artistes par rapport aux personnages possédés par DC).

    Il commença chez l'éditeur aujourd'hui disparu Charlton Comics et créa leur univers de superhéros qui fut ensuite absorbé dans le Multivers de DC Comics (c'était avant la Crise "Terre-4").

    Giordano illustra les principaux titres DC des années 70 et encra Ross Andru (Superman), Garcia-Lopez (Wonder Woman) et Neal Adams (Green Lantern). C'est lui qui encre avec George Perez l'encyclopédique Crisis on Infinite Earths et on sent souvent chez lui cette attention dévouée à cet univers auquel il a légué une part de l'élégance de son trait.

    Lorsque Alan Moore créa Watchmen, il s'agissait d'abord d'une histoire pour Terre-4 avant que Giordano ne lui fasse créer un autre univers spécifique qui allait dépasser les limites du genre des superhéros.

    Add. Un très joli choix de case en hommage.

    lundi 22 mars 2010

    Whose Waterloo?



  • Historique :


    La Chambre des représentants passe hier la Réforme de la Santé à 219 voix contre 212 (dont 34 Démocrates et 100% des Républicains votant Non).

    7 Représentants démocrates pro-Life autour de Bart Stupak qui voulaient s'opposer ont finalement voté Oui à condition d'une interdiction officielle de tout financement de l'avortement (avec cette faible marge, la concession devenait donc nécessaire et Obama s'est engagé à ajouter un décret en ce sens).

    La Réforme a des défauts, elle a renoncé à certains plans ambitieux d'une Option d'Assurances publiques qui auraient pu engendrer une concurrence vertueuse avec les Assurances privées. Elle va sans doute enrichir les Assurances privées (même si elle lutte contre l'augmentation des coûts en taxant plus les compagnies qui en tireraient avantage).

    Mais elle couvre plus d'Américains non-assurés et est considérée comme une victoire pour l'idée d'une couverture universelle. Elle réalise enfin un progrès qui attendait depuis la Présidence de Lyndon B. Johnson il y a 45 ans. Barack Obama a réussi ce que Carter n'avait pas fait et ce que Clinton n'avait pas pu faire.

  • David Frum (l'ancien rédacteur des discours de George Bush) explique que le Waterloo dont on parlait a bien eu lieu mais que c'est maintenant celui des Républicains.

    En s'opposant complètement à toute réforme de la santé sans jamais paraître participer de manière un peu constructive au processus, les Républicains ont à la fois perdu sur le fond politique (la réforme passe) et sur la forme politicienne (ils seront toujours accusés de s'être opposé à une réforme si jamais elle finit par devenir aussi populaire que l'est le Medicare de Lyndon B. Johnson). Et même si les Républicains reprennent la majorité dans 9 mois, ils ne pourront vraisemblablement pas revenir sur l'essentiel de cette réforme (même si je crois qu'ils pourraient en partie la vider de son sens pour quelques temps).

    La grande force des Républicains (des médias très efficaces pour susciter l'hystérie) devient maintenant leur faiblesse puisqu'ils ne peuvent plus faire de politique rationnelle. Voir les Réprésentants républicains parler de "totalitarisme" pour une réforme qui se contente d'encadrer un peu les assurances privées conformément aux plans républicains de Bob Dole en 1994 prouve qu'ils ont perdu tout sens des proportions.

  • Matthew Yglesias répond au pédantisme de Bill Kristol qui disait que ce n'était pas encore un Waterloo mais une "bataille de Borodino".

    Qui aurait pensé que la connaissance de l'histoire militaire du Premier Empire deviendrait un tel enjeu rhétorique en 2010 ?

  • Ezra Klein, qui a soutenu la Réforme contre les critiques de la gauche, concède que le bilan est mesuré :

    It is the most sweeping piece of legislation Congress has passed in recent memory, but it is much less ambitious than the solutions that past presidents have proposed. It is routinely lambasted for being too big and comprehensive, but compared to the problems it faces, it is too small and too incrementalist.

    But it's a start.

  • C'est une victoire pour le Parti démocrate, qui semble presque échapper pour un temps à sa réputation de faiblesse, mais aussi pour Obama. Comme le rappelle Chait, Obama s'est un peu rattrapé de son apparent quiétisme de 2009. Après la catastrophe du Massachussetts (où la perte surprise du siège de Ted Kennedy avait fait croire à l'enterrement de la Réforme), Obama a su prendre au piège les Républicains dans leur propre agressivité. C'est en prouvant publiquement que même les derniers Républicains modérés n'accepteraient aucune concession qu'il a pu faire pression sur l'aide droite des Démocrates : ils avaient le choix entre soutenir une Réforme controversée ou payer le prix avec l'échec de toute la Réforme.



  • Add.
    David Kurtz avait déjà eu le même titre et le même argument sur Waterloo hier.

    Oh, et pour battre Kristol dans les références napoléoniennes obscures, Quiddity parle maintenant d'une bataille de Wertingen. Je demande un Armistice dans cette Coalition napoléonique.

    Add. 2
    Colbert revient sur "Who Was Wellington?".

    samedi 20 mars 2010

    Attaché au mât du navire de Neurath



    Carrie Jenkins (du groupe de musique rationaliste The Monads), épistémologue et métaphysicienne à Nottingham, nous met en garde contre le chant des Sirènes holistes de Quine sur la signification.



    Paroles :

    He’ll play upon
    Your naturalistic intuitions
    He’ll lure you in
    With the promise of positions that you love
    Like realism about numbers and sets
    And the view that philosophy’s continuous with science.

    And then you’re caught in the web
    No support from the a priori
    All aboard Neurath’s ship
    It will all be fine
    But you’re tied to the mast
    It’s all a posteriori
    Here on in; have a blast
    With Willard Van Orman Quine.

    He looks so good
    Next to Carnap, Ayer and Chisholm
    And there’s nothing wrong
    With confirmational holism;
    It’s quite nice as an account of how theories face the tribunal of
    experience.
    Mmm yeah.

    But step away when he starts
    Talking about the analytic.
    Meaning’s not that strange in being tricky to define.
    And it comes in small bits;
    Not all holism’s terrific.
    Keep your head; keep your wits
    Round Willard Van Orman Quine.



    Rateau de la Méduse par Phiip

    vendredi 19 mars 2010

    Simplisme décomplexé


    Batman, insultant les Auvergnats

  • Peut-être qu'on simplifie abusivement en disant que toute la démagogie récente envers le "Corps traditionnel" (l'identité nationale et M. Brice Hortefeux, l'affaire Francis Delattre-Axel Poniatowski - par une coïncidence familiale ce Poniatowski descend du Duc de Morny, demi-frère et homme des basses oeuvres du Badinguet précédent) aurait vraiment favorisé la remontée (relative) du FN (qui a quand même baissé en chiffres absolus, même si ce score lui redonne confiance).

    Peut-être est-ce en partie l'inverse : c'est parce que Badinguet et son âme damnée sondeur d'extrême droite Patrick Buisson avaient des sondages indiquant la désaffection des électeurs du FN qu'ils ont voulu relancer le débat sur l'identité nationale.

    Ces débats "décomplexés" n'auraient donc pas été une cause mais plutôt un symptôme de ce qui s'annonçait et une nouvelle preuve du mépris du Président pour ses propres électeurs.

    Comme dit bien Emmanuel Todd :

    Il faut ajouter un facteur spécifique à Nicolas Sarkozy : tout se passe comme si, pour lui, le peuple de droite n’était composé que de racistes et de super-riches.

    Pour plaire aux premiers, il organise le débat sur l’identité nationale ; aux seconds, il donne le bouclier fiscal.

    Sa proximité exhibée avec l’oligarchie, les baisses d’impôts, l’utilisation de l’appareil d’Etat au service des copains ou encore les coupes dans le budget des services publics le placent en contradiction avec le cœur de l’électorat de droite : les personnes âgées.

    Annoncer à la veille du scrutin une réforme des retraites après avoir attaqué ostensiblement le système hospitalier - le service public auquel les personnes âgées ont le plus souvent affaire - c’était prendre un risque électoral majeur. Selon l’enquête OpinionWay (1), l’UMP ne recueille que 38% des voix chez les plus de 60 ans contre 42% pour la gauche, en additionnant le PS, Europe Ecologie et le Front de gauche.

    Sarkozy a un pouvoir de nuisance énorme (la manière dont il savoure l'Ouverture avec perversité pour conquérir la Guyane le rappelle, puisqu'il a débauché un nouveau maire socialiste, Rodolphe Alexandre, pour brouiller les cartes).

    Mais il est toujours assez destructeur pour que son talent nihiliste finisse par se retourner contre lui (et c'est peut-être le cas de l'Ouverture qui sème le désordre dans l'Opposition mais en écoeurant la Majorité). Il trahit tellement qu'il se trahit aussi lui-même.

    Quinquagénaire post-mai-soixante-huitard jouisseur élu par la nouvelle Gérontocratie inquiète en 2007 en favorisant leurs craintes, il a réussi à les angoisser assez vite. Mais la popularité de François Fillon laisse penser que Badinguet aurait pu mener plus intelligemment la même politique sans décevoir autant l'électorat âgé. La trahison de l'électorat populaire semblait en revanche très prévisible.



  • Bernard Maris a un petit récapitulatif de l'action de notre Berlusconi dans Charlie-Hebdo :

    En deux ans, il a donné une partie du produit national à la droite à travers la réforme fiscale et la loi Tepa.

    Il a cassé l'ascenseur social qui déjà montait bien lentement en réformant l'héritage, il a mené une forte offensive contre la laïcité, osé des discours qui feront tache dans l'histoire de France, comme celui du Latran sur le prêtre au-dessus de l'instituteur ou celui de Dakar sur l'Européen "historique" au-dessus de l'Africain hors de l'histoire, montré une vraie détestation poujadiste de la fonction publique et de l'Education nationale en particulier ; dans une vision libérale primaire et sectaire de l'économie, il a estimé qu'on enrichissait le pays en supprimant des emplois publics ; la privatisation tentée de La Poste, la réforme judiciaire, la réforme annoncée des hôpitaux, l'entrée des mutuelles et des assurances privées dans la gestion des longues maladies, tout ce saccage a été accompagné d'un discours ridiculement social-démocrate, où l'on raconte que le modèle social a mieux protégé la France que les autres pays de la crise.

    Sa politique sécuritaire a fini par installer un sentiment d'insécurité et de peur vis-à-vis de la police et non des voyous, dans un pays où la garde à vue et le traitement des prisonniers sont un scandale, et son débat sur l'identité nationale a remis en selle le Front national. Clavier, Pérol, Proglio, Charasse, les copains ont été bien servis, les restaurateurs aussi, bravo.

    Mais ce n'est pas fini. Que va-t-il faire maintenant ? Achever la réforme judiciaire et préparer celle des retraites. Depuis toujours, Nicolas Sarkozy, avocat d'affaires, et ses copains, avocat d'affaires, ont dans le collimateur l'abus de bien social. L'abus de bien social, dont la prescription peut être très longue (puisqu'elle court depuis la découverte des faits) ennuie les hommes "d'affaires" qui la considèrent comme une épée de Damoclès. L'ABS a permis à des juges d'instruction rigoureux de mettre au jour de belles affaires.

    Le juge d'instruction est supprimé et ses pouvoirs transférés pour l'essentiel au procureur ; le sens de la réforme est limpide : on placardise définitivement les affaires politico-financières et on donne à l'exécutif les moyens de contrôler les enquêtes qui pourraient embarrasser les copains. Le mur qui protégeait l'instruction de toute intrusion de l'exécutif est abattu. Fini les affaires, et fini les petits juges, au prétexte qu'un guignol s'est mal comporté à Outreau. La justice est sous tutelle politique. Les enquêtes sur la corruption disparaissent par un changement de la règle de la prescription pour les délits financiers : le nouveau code de procédure prévoirait que tout délit serait prescrit six ans après la date où l'instruction a été commise, et ce, quelle que soit la date à laquelle elle a été constatée. Si ce point est adopté, ce sera un changement scandaleux car les délits financiers ne sont souvent découverts que de longues années après les faits. La réforme de la justice menée par Rachida Dati et beaucoup plus efficacement et discrètement par MAM (dont on n'oubliera jamais la haute conception de la démocratie avec l'affaire Julien Coupat) est une scandaleuse régression démocratique. Les coquins se frottent les mains.



  • Et puisqu'on parle de détournements, on peut regretter que le Clientélisme franc et décomplexé ne fasse plus recette.

    Les propos francs et décomplexés de Marie-Luce Penchard, Ministre chargée de l'Outre-Mer, déclarant qu'elle ferait en sorte que l'argent de l'Outre-Mer n'aille qu'à son île de Guadeloupe, n'ont servi à rien. Elle était numéro deux de la liste UMP dirigée par Blaise Aldo, qui n'a obtenu que 14% (contre 56% contre la liste PS-Verts-MoDem). Parfois, c'est à se demander si l'électeur est toujours capable de comprendre le profit immédiat qu'une politique de rouerie sans hypocrisie peut offrir.

  • Did I Just Blow Your Mind?



    Je fais périodiquement le voeu de ne plus recopier les vidéos de Jon Stewart (sinon, pourquoi ne pas le faire tout le temps) ou ne pas mentionner les clowneries débiles de Glenn Beck (qui feint publiquement la folie pour atteindre la notoriété).

    Mais pour montrer encore une fois que je ne peux jamais tenir une seule résolution, Jon Stewart refait une imitation de Glenn Beck.

    The Daily Show With Jon StewartMon - Thurs 11p / 10c
    Intro - Progressivism Is Cancer
    www.thedailyshow.com
    Daily Show
    Full Episodes
    Political HumorHealth Care Reform

    Combien mesure la Pizza Métrique ?



    Cette question (qui peut faire penser aux Investigations philosophiques, §50) est l'une des doléances de la Chorale des Plaintes d'Helsinki.

    dimanche 14 mars 2010

    [JDR] La justification du "Donjon"



    Le Donjon n'est en partie qu'une survivance d'un accident historique, les origines du jeu de rôle dans le jeu de combat de figurines. On remplaçait la bataille tactique entre les régiments par un petit commando entrant par un sous-terrain. Le Donjon est un prétexte pour que les individus aient plus d'importance qu'une armée.

    Un Donjon est une représentation simplifiée et matérialisées de choix multiples et bifurcations par un espace confiné. Les personnages traversent des salles et des tunnels et leurs choix se limitent souvent à (1) leur itinéraire (aller à gauche, à droite), (2) les options tactiques de combat (qui attaquer), (3) un peu de négociation avec les résidents intelligents du Donjon. Au contraire, l'extérieur du Donjon risque d'être beaucoup plus "ouvert" à des possibilités infinies, ce qui demande plus d'expérience et d'improvisation pour le narrateur.

    Depuis quelques années, le "Dungeoncrawling" (fait de ramper dans un Donjon) a eu besoin d'un peu plus de justification narrative. On pourrait indiquer quelques exemples de prétextes pour l'existence d'un Donjon, des ses Monstres et des quêtes qui y ont lieu : il faut donc une raison pour y aller (le "Trésor" ou "McGuffin"). Même si on ne croit pas aux simplifications Jungiennes de Campbell sur la Quête du Héros, il reste que la descente dans les profondeurs du Donjon pour en rapporter l'Objet de la Quête paraît assez souvent comme une métaphore psychanalytique où le héros affronte sa propre "part obscure" pour en tirer une connaissance et une maîtrise plus claire.

  • L'Antre
    Une caverne naturelle, envahie par diverses créatures. C'est le "Donjon" de base, tel qu'on le trouve dans le vieux module B2 The Keep on the Borderlands, qui est si justement ridiculisé comme absurde du point de vue d'une "écologie" des créatures qui s'y juxtaposent.

  • La Tanière du Dragon
    Une créature (souvent maléfique) s'est installée sous terre avec ses trésors (même s'il n'est pas toujours très compréhensible de savoir pourquoi elle amasse ces trésors - même si Council of Wyrms avait proposé une hypothèse amusante en prétendant que le trésor métallique servait à la "Mue" du Reptile).
    Le "Dragon" peut être n'importe quelle créature maléfique mais il est plus intéressant qu'elle soit intelligent, pour qu'il ait pu engager des alliés dans son Donjon (le cas classique est le Méchant Sorcier ou la "Liche" mort-vivante). Les aventuriers viennent donc avant tout lutter contre le "Boss" de Fin de Niveau, au bout du Donjon. Le Labyrinthe du Minotaure dans la mythologie grecque en est sans doute une des premières formes (et Thésée ne s'y laisse enfermer que pour arrêter le Tribut à Asterion le Minotaure).

  • La Moria
    Le Donjon était naguère une forteresse plutôt bénéfique, comme les Mines naines de la Moria chez Tolkien dans le Seigneur des Anneaux. Mais elle a été envahie par des monstres et est tombée en ruines. L'avantage par rapport au modèle précédent est qu'on peut mieux expliquer pourquoi il y aurait des Trésors (ceux des anciens propriétaires abandonnés lors de l'Invasion et de la chute). Les aventuriers viennent récupérer quelque chose, venger les anciens maîtres, voire libérer le territoire. La Moria est compatible avec le Dragon si on a à la fois un ancien site à fouiller et un nouveau propriétaire à occir.

  • La Pyramide
    Variante de la Moria, plus ambiguë moralement. Le Donjon est un maussolée ou une tombe et les aventuriers sont plutôt des pillards de sépulture, venus reprendre les Trésors de héros ou des criminels du passé. Leurs adversaires pourraient comprendre les spectres ou les occupants "légitimes" de ce tombeau. Le personnage transgresse donc en partie un interdit en pénétrant dans le lieu (sauf s'il a vraiment une caution d'un des trépassés).

  • Le Coffre-fort
    Le Donjon est un réceptacle pour garder un Trésor. Les Monstres ne sont là que pour garder le Trésor, comme des Pièges.

  • Les Geôles des Oubliettes
    Le Donjon sous terre gardait en fait quelque chose prisonnier (conformément au sens précis du terme "Donjon"). Soit la mission serait de délivrer le Prisonnier, soit d'empêcher un groupe qui va venir le délivrer. Gary Gygax avait l'air d'adorer ce cliché qu'on retrouve souvent dans ses premiers modules (où ses joueurs n'entraient jamais loin sans libérer par accident quelques dieux et démons).

    Une variante serait le Dragon Inversé : la Prison garde une Créature dont les Aventuriers ont besoin (par exemple parce qu'elle peut accorder des Voeux si c'est un Génie dans une Lampe). Les "Trésors" sont en fait des pièges pour empêcher d'accéder au "Monstre" avec lequel il faut négocier.

  • Les Enfers
    Le Donjon est littéralement l'entrée vers le monde des morts au lieu d'en être une métaphore. C'est une Katabasis. Les personnages viennent soit ressusciter quelqu'un (Ishtar chez Nergal, Déméter et Perséphone, Héraclès et Alceste, Psyché et Eros, Orphée et Eurydice, Pirithous et Perséphone) ou bien seulement consulter un Oracle défunt (Ulysse et Tirésias, Enée et Anchise), ou obtenir une autre information (Gilgamesh cherchant l'Immortalité, Väinämöinen cherchant à accroître sa magie, Dante dévoilant toute la structure de l'univers).

  • Le Nexus
    Le Donjon n'est qu'un lieu de transit pour pouvoir aller ailleurs. Il abrite peut-être un ou une série de Portails. Dans The Wheel of Time, les Ways sont devenus corrompus, ce qui en fait un mélange d'un Nexus et de la Moria.

  • Le Ventre de la Bête
    Le Donjon est un être vivant. Les aventuriers peuvent soit essayer de s'en évader, soit venir y chercher une personne ou un objet que la Bête a avalée (Gepetto).

    Une variante plus psychédélique serait le Cerveau de la Bête : on voyage alors en réalité dans l'inconscient du Dragon.


  • Add. Sous proposition de François en commentaire.

  • Le Parc d'attractions
    Le Donjon est en fait créé comme un divertissement ou une arène de compétition (celui qui réussit à le passer peut gagner un prix ou bien le droit de survivre à la Chasse du Comte Zaroff). Le premier Donjon de Greyhawk avait un peu ce côté déjà puisqu'il appartenait au Magicien Fou Zagyg, qui était assez excentrique dans son humour insensé pour justifier à peu près n'importe quoi dans son tunnel.

  • samedi 13 mars 2010

    Si Georges Lucas avait adapté une saga islandaise



    Un étudiant des langues nordiques invente la Tattúínárdœla saga, saga des gens de la Vallée de Tattooine, où Lúkr himingangari ("Marche-Ciel") est abusé par le goði Víga-Óbívan pour venir tuer tragiquement son père, Veiðari (le Chasseur en Islandais), avec sa propre épée, Ljósamækir ("Sabre-de-Lumière").

    Le Moloch du Cyberespace



    Il faut sans doute se méfier d'une exploitation "luddite" d'une anecdote singulière mais cette histoire semble être une des plus radicales dans le nouveau genre des critiques de l'addiction au Monde virtuel : un couple coréen, qui s'était rencontré en ligne, laisse mourir son nourrisson réel pour s'occuper en priorité d'un enfant virtuel dans un jeu en ligne.

    Le bébé réel était prématuré et imparfait, l'enfant imaginaire était beaucoup plus intéressant dans la construction artificielle collective. Bien sûr, on ne peut présumer de l'interaction causale entre un tel déni névrosé et le moyen technologique : est-ce que l'outil a vraiment causé ou stimulé la manie ou bien est-ce parce qu'il y a déjà de la dépression et de l'anomie sociale que l'Internet est ensuite employé en ce sens ?

    Mais cela change des anciennes critiques contre les jeux de rôle, qui ne parlaient que de fuite suicidaire alors qu'il s'agit maintenant de négligence coupable, voire de parricide (l'article mentionne le Sud-Coréen qui a tué sa mère qui voulait l'empêcher de jouer et qui a continué son jeu après le meurtre).

    vendredi 5 mars 2010

    Catblogage du Vendredi


    La paille et la poutre



    Badinguet (Canard Enchaîné p. 2) sur sa Ministre des DOM-TOM qui disait vouloir empêcher les autres territoires que la Guadeloupe d'obtenir les subsides :

    "Il faut toujours défendre l'intérêt général, se conduire en homme d'Etat et ne jamais se laisser emporter par la défense d'intérêts particuliers.

    Sinon, on est indigne de représenter l'Etat."

    Le Président a raison, je me demande d'où la Ministre qu'il a nommée peut bien tenir cette idée "indigne" qu'une position de pouvoir ne consisterait qu'à servir des intérêts particuliers.

    Il doit s'agir d'une simple anomalie anecdotique si contraire à l'esprit éthique de ce gouvernement.

    Fillon a déclaré que l'Opposition ne critiquait la Ministre que parce qu'ils étaient jaloux de ne jamais avoir nommé une Ultra-Marine à ce poste.

    Un naïf aurait pu croire l'inverse : que l'affaire prouve qu'on ne peut nommer un pouvoir local d'une région pour superviser tout un groupement disparate de régions. Un peu comme si on nommait un Maire de Neuilly pour diriger tout le pays.

    La page 1 du Canard nous dit aussi qu'avant même la suppression du Juge d'instruction, le nombre d'affaires devant le Tribunal de Paris a soudain fondu de 80% en deux ans pour que le Parquet s'en occupe directement (conformément à ce qu'avait prévu l'ancien procureur Dominique Barella quand il dénonçait la dépénalisation du droit des affaires).

    Shorter Žižek



    Sur Avatar :

    A la surprise générale, ce film Hollywoodien n'est peut-être pas une oeuvre conforme au Marxisme car James Cameron ne soutiendrait pas les insurgés Naxalites-Maoïstes en Inde (et tant pis s'ils tuent aussi quelques membres des tribus qui ne veulent pas les rejoindre).

    On apprend aussi que Hollywood refoule de plus en plus le sexe puisque Badiou a dit que le Capitalisme se méfie du pouvoir révolutionnaire de l'Amour (mais j'ai l'impression qu'une partie de l'article dit aussi le contraire, comme d'habitude avec Žižek).

    jeudi 4 mars 2010

    [JDR] Vade Retro



    C'est le deuxième anniversaire de la mort de Gary Gygax, le créateur de D&D. Sa mort a cristallisé toute une vague de retour sur les origines du Hobby et le Guide du Rôliste Galactique a justement aujourd'hui un très bon Portrait de famille par l'encyclopédiste Soner Du du mouvement des "rétro-clones", les nouveaux jeux de rôle qui reconstituent (parfois avec quelques révisions et modernisations) les jeux de rôle les plus anciens, notamment D&D.

    Je suis un peu ambivalent sur le mouvement. D'un côté, les vrais Donjons purs m'ennuient et je suis bien plus intéressé par les jeux dits de "Seconde Génération" comme Traveller (1977) ou Runequest (1978) que par D&D. Et le fondamentalisme nostalgique de certains Grognards est presque inquiétant (ainsi ceux qui disent que toute utilisation de compétences est déjà une dégradation ou une chute hors de la Pureté originale du Vrai D&D tel qu'il aurait fallu le maintenir en 1974). Mais d'un autre côté, une partie de la Old-School Renaissance me paraît vraiment saisir quelque chose de la "créativité" débridée et enthousiaste des origines, avant que les clichés ne se figent en traditions. Dans mes Grognards favoris, je pense par exemple au blog de Jeff Rients, qui multiplie les tables aléatoires hilarantes, ou bien Rob Conley, qui a su personnaliser ses campagnes dans le monde des Wilderlands, l'un des premiers univers de D&D). J'admire la culture de Grognardia (son univers de Dwimmermount me semble assez intéressant) mais son rigorisme quasi-religieux dans la volonté de fidélité à une orthodoxie "Old-School" me paraît souvent dépasser le simple exercice de style formel pour verser dans le sectarisme (même s'il s'en défend en disant que toute théorie doit se plier devant l'usage pratique du jeu).

    Cadwallon, la Cité-Franche (2006)



  • Urbs et Oubliettes

    Comme je l'avais dit dans ce portrait de quelques Cités, l'intrigue des jeux de rôle est reliée de manière essentielle au cadre urbain, cela depuis au moins les romans de Fritz Leiber sur la cité de Lankhmar ou la campagne de D&D à Greyhawk (même s'il existe aussi une manière de jouer plus "Far West" dans l'exploration d'une Nature sauvage). Presque chaque jeu de rôle a créé sa Ville et certains jeux se sont même explicitement fondés sur le caractère central de l'aventure urbaine (un exemple serait Nexus, qui se déroulait dans une Ville à cheval entre plusieurs mondes, ou bien Vampire, où les clans de Vampires ne peuvent survivre discrètement que dans des grandes agglomérations).

    Il y a d'ailleurs un spectre continu entre les deux extrêmes du jeu de rôle, le Verbe et la Violence :
    (1) le dialogue, la négociation avec des personnages,
    (2) la confrontation uniquement agonistique avec des monstres ou des périls naturels.

    Une "Ville" est essentiellement une concentration du premier groupe, avec une part du second alors qu'un "Donjon" est essentiellement une concentration du second, avec une part du premier. La plupart des Villes de jeu de rôle sont construites juste à proximité (souvent juste au dessus) d'une forme de Donjon pour avoir les deux pôles opposés de manière contiguë.

    Cadwallon (2006) est un jeu de rôle particulier notamment parce qu'il prend son nom d'une seule Ville comme cadre pour les histoires (même si le reste de l'univers, baptisé Aarklash a pu être développé avant dans d'autres sources).

    L'autre innovation pour 2006 est que Cadwallon se situe à la frontière entre un jeu de rôle proprement dit et un jeu tactique de combat de figurines (et cela deux avant que la quatrième édition de D&D ne choisisse d'accentuer cet aspect "ludiste" à partir des figurines et de plans quadrillés). Plus encore que pour D&D4, il semble bien, même s'il est possible de jouer des jeux de rôle au sens habituel, que les scènes de combat doivent prendre une place plus détaillée et privilégiée.

    Cadwallon est en effet une adaptation en jeu de rôle du jeu de figurines français Confrontation (créé en 1998). Confrontation est un jeu d'escarmouche (combat de petites unités où chaque figurine représente un individu et non pas une unité de plusieurs hommes), comme son modèle et rival Warhammer. Bien que les deux systèmes de Cadwallon et Confrontation ne soient pas compatibles, il doit être possible de passer assez facilement de l'un à l'autre.



  • Survol de l'univers d'Aarklash

    Cadwallon décrit assez peu le reste du monde et est cadwallonocentrique (en supposant certainement que les joueurs ont déjà accès à Confrontation). Du coup, on peut avoir l'impression que la Cité est nettement plus originale que le cadre d'ensemble.

    Aarklash ressemble en effet en gros à un univers habituel de D&D, partagé en "alignements" (Lumière, Ténèbres, Destin), avec plusieurs cultures humaines dominantes, des Elfes (divisés comme d'habitude en Hauts-Elfes, Elfes sylvains et Elfes noirs), des Nains, des Orcs, des Ogres, des Gobelins. Les Gobelins me font un peu plus penser aux Gnomes de Krynn (le monde de Dragonlance), avec leurs tentatives maladroites de technologie et ils semblent aussi avoir pour specialité à Cadwallon de pratiquer la piraterie maritime.

    Une autre grande race majeure est les Wolfens, de grands et terrifiants Loups anthropomorphes dont la mythologie semble directement inspirée par celle du jeu américain Werewolf (avec des Loups écolos radicaux qui luttent contre la corruption du Démiurge technologique).

    Chaque culture est associée à un Totem, ce qui est plus facile à retenir qu'un nom de pays (je ne sais si l'idée vient des Clans de L5R). Les Elfes Darakeene du Scarabée sont les Hauts-Elfes sylvains isolationnistes, les Elfes Akkyshans de l'Araignée sont les Drows de D&D, les Elfes Cynwäll du Dragon sont l'Empire le plus proche de Cadwallon et sont des Elfes exilés non-isolationnistes, qui ont su apprivoiser certains Dragons. Les Nains vivent dans les Monts du Sanglier (sauf une tribu de Nains de l'Hydre tous sous le contrôle d'une sorte d'Esprit de Ruche). Les Wolfens sont de même divisés entre les tribus du Loup et de la Hyène (corrompus par le "Vile-Tis", qui semble correspondre au Wyrm de Werewolf).

    Les cultures humaines sont divisées en "Keltois" primitifs (druides cornus du Minotaure et du Cerf, aux noms assez gaëliques) et de grands Empires (les Nécromanciens du Bélier, l'Empire des Paladins du Lion, la Théocratie monothéiste du Griffon - qui fait un peu penser aux Yelmalions dans Glorantha comme leur Dieu unique est une divinité associée au Feu et à la Lumière -, les Alchimistes du Scorpion - qui donnent un aspect un peu plus steampunk à tout cet univers avec leurs clones mutants et cyborgs).

    Voir cette description (avec une carte).




  • La Cité des Ligues Franches

    Cadwallon est une vaste Cité-Etat indépendante au nord de l'Empire des Elfes du Dragon, entre les grandes forêts du Scarabée et de l'Araignée à l'ouest et les plaines sauvages des Keltois du Minotaure à l'est.

    Le livre l'appelle souvent la "Cité des Voleurs", ce qui ne serait guère original dans les Cités de jeu de rôle (c'est déjà le cas de Lankhmar, Greyhawk, Sanctuary, Kratas...). Il serait plus précis de décrire Cadwallon comme la Cité neutre des Mercenaires, qui peut louer ses guerriers à tous les camps opposés à la fois.

    La Cité (reconstruite sur d'anciennes ruines elfiques) a en effet été libérée d'une invasion d'Elfes-Araignées par une coalition de Ligues de mercenaires deux siècles avant, et leur a accordé un statut particulier. Les pouvoirs principaux sont partagés entre le Duc de Cadwallon, les Nobles (qui descendent pour la plupart des aventuriers qui menèrent la campagne de libération) et les Guildes, mais il faut associer des douzaines de "Ligues Franches", petites cellules de mercenaires (souvent moins d'une douzaine de personnes chacune, soit un groupe habituel de personnages).

    Les Personnages-Joueurs doivent créer une de ces Ligues Franches. Leur Ligue peut avoir des membres venus de tout Aarklash. Les Ligues Franches sont donc à la fois un groupuscule politique et une des organisations militaires de la Cité qui ont le Privilège d'aller aventurer dans ses ruines et sous-terrains. Chaque Ligue Franche reçoit une des 60 Cartes du Tarot de Cadwallon comme armoirie (10 nombres et 6 couleurs, sachant que les Arcanes Majeures sont associées à des puissances magiques des personnalités de la Cité-Franche).

    Cadwallon hésite entre plusieurs époques, avec des Barbares Keltois antiques, de lourdes et encombrantes armures du XVIe siècle mais un début de Révolution industrielle du XIXe, avec des mousquets et même un Train vapeur. Changer de quartier consiste souvent à voir diverses périodes historiques.

    La Ville a un Duc mystérieux, Den Azhir, qui a été élu par cooptation des Nobles grâce à ses manoeuvres politiques. La ville est divisée en 11 fiefs.

    Au nord se trouve le Port gobelin du Kraken.

    Au centre-est, la Haute-Ville noble, au bord de mer, compte les fief personnel du Duc Den Azhir, le quartier Cynwäll de Drakaer avec ses immenses tours pour les Dragons et ses Universités de magie, et le quartier Var-Nokt des Nains.

    La Basse-Ville a le Soma (les bas-fonds humains), le Rempart (quartier pauvre des Ogres avec des Marécages), l'Ogrokh (quartier ogre plus cossu), le Trophée (quartier des artistes), l'Automate (un quartier elfique avec une mystérieuse tête mécanique qui décide chaque jour qui des Elfes du Scarabée ou des Elfes de l'Araignée dirigera le Quartier pour ce cycle), la Hure (quartier des Wolfen), le Bosquet de Bourghieron (près du Jardin du Désir).

    Cadwallon est développée notamment par de nombreux Personnages secondaires (qui ne sont détaillés dans leurs caractéristiques et relations que dans le suppléments Secrets). En plus des Barons de chaque Quartier, il y a des ambassadeurs des différents Royaumes d'Aarklash dans la Ville Neutre et diverses Guildes plus ou moins criminelles.

    Une des coutumes les plus originales de la Ville est qu'on n'a pas le droit de porter des armes si on mesure plus de quatre pieds. Cela donne un nouvel intérêt aux races petites comme les Gobelins ou les Nains, et de nombreux aventuriers (s'ils ne sont pas membres d'une Ligue Franche) ont donc intérêt à engager des "porte-armes" nains.



  • Survol des règles

    Voir la description détaillée sur le site du GRoG et l'interview de Sébastien Célerin sur les intentions du design.

    Pour chaque action, on lance un nombre de dés à six faces égal au niveau dans sa compétence et on conserve le plus élevé, puis on ajoute le bonus de caractéristiques (souvent de +1 à +7). Les caractéristiques ont comme originalité d'être parfois plus des "attitudes" ou des postures du personnage qui peuvent moduler et varier selon les jours : ainsi on parle de la Hargne et non pas de la "force" pour désigner l'état combattif. Mais il n'est pas toujours évident d'associer une attitude claire à chaque caractéristique (Adresse, Discipline, Elégance, Hargne, Opportunisme, Subtilité).

    Après avoir déterminé la race et la culture d'origine (qui vont avoir une influence déterminante sur les caractéristiques, ce qui contraint donc à un panachage de plusieurs cultures pour avoir un éventail de capacités), on ajoute les Métiers (un peu comme les carrières de Warhammer) et des Signes particuliers (des Avantages donnant certains bonus). Avec les Métiers, on accède aux Talents. Ces compétences sont divisées en 6 groupes : Exploration, Confrontation, Interaction, Incantation, Divination (par exemple le fameux Tarot de Cadwallon) et Révolution (industrielle, l'utilisation des nouvelles Technologies steampunk).

    Je passerai sur les règles de combat, très tactiques, et qui reposent sur l'utilisation de cartes pour y disposer les figurines.

    Le Mage a besoin de Gemmes pour y puiser son Mana, ses réserves énergétiques. Les listes de sorts me paraissent relativement brèves mais il y a de nombreux collèges pour en donner un à chaque culture.

    La Magie la plus autochtone est liée aux Tarots, un jeu de cartes que détenait le premier Duc qui libéra la Ville il y a deux siècles. Les Lames des Arcanes Majeures originales sont encore des reliques très recherchées.

    Le Tarot est un élément qui rend donc la Cité franche peu directement compatible avec un autre système de jeu comme D&D, si on n'adapte pas les règles des Mages-Tarot.


  • Les Secrets

    Après le Manuel du Joueur, la compagnie Rackham a sorti deux suppléments de 145 pages baptisés "Secrets" qui sont le Manuel du Meneur.

    Le premier volume a les éléments cachés les plus importants sur l'origine réelle de Cadwallon et ses principaux pouvoirs, qui rendent le cadre légèrement moins manichéen qu'il n'en a l'air, avec des alliances parfois surprenantes. Le second volume est encore plus riche et revient sur l'arrière-fond de chaque quartier avec les détails sur les nombreuses personnalités (qui correspondent aussi à des figurines du jeu Confrontation).

    Avec ce complément, Cadwallon me semble parvenir au niveau des meilleures cités de jeu de rôle, notamment grâce aux illustrations. Je lui trouve plus de charme qu'à Laelith, la Cité du magazine Casus Belli, peut-être parce qu'elle a un cadre général plus riche.

    Cadwallon n'a certes pas autant de détails qu'une ville comme Ptolus (qui est un véritable modèle d'édition pour la présentation de l'information) et elle souffre cruellement du manque d'un Index (ce qui est très gênant) et de scénarios, surtout que Rackham semble devoir la négliger depuis quelques années (la cité infernale d'Abyme, dans l'univers d'Agone, a l'avantage sur ce point avec ses nombreuses aventures et les nouveaux plans qui viennent de sortir). Si on a le courage d'inventer ses propres scénarios et d'adapter un peu les règles tactiques, Cadwallon offre un cadre classique mais assez facilement importable comme cité sous le contrôle de compagnies de mercenaires d'origines diverses.
  • mardi 2 mars 2010

    Blues pour la Nouvelle Dépression



    Via The New Yorker, une chanson de Loudon Wainwright sur l'éditorialiste Cassandre du New York Times.

    "Il avait l'offensive et presque la victoire"



    En lisant que les Républicains répètent que l'échec de la Réforme de santé serait le Waterloo d'Obama, je me suis demandé si, pour une fois, cela signifiait que sur ce point les Américains adoptaient une perspective non-britannique et prenaient le terme comme un signe de "défaite écrasante" (alors que pour les Britanniques, c'est bien sûr une "victoire glorieuse").

    Mais l'explication la plus simple est l'inverse : il s'agit seulement d'une manifestation qu'ils prennent Obama comme l'Autre, un étranger usurpateur, plein d'hubris. La défaite du Président américain serait alors la victoire "américaine" contre son dirigeant.

    Depuis la grande discussion sur la Réforme de santé, on ne peut plus reprocher à Obama de ne pas s'être engagé assez, mais cela semble trop tardif. Malgré toutes les interventions de l'été dernier, j'ai une impression (sans aucune confirmation sondagière précise) que son électorat démocrate aura été déçu de sa prudence tactique qui ne semble pas avoir conduit à une victoire stratégique.

    Une Réforme ambitieuse n'aurait sans doute pas pu passer dans ce rapport de forces actuel avec les Sénateurs "centristes" tels qu'ils sont. Cependant, on se dit que même les Démocrates ne défendent plus que l'Esprit ou les lambeaux de ce que la Réforme aurait pu être (en sachant que cela sera trop peu ou vite vidé de sa substance en cas de victoire républicaine aux élections de mi-mandat dans huit mois).