dimanche 9 décembre 2007

Un personnage, pour Hârnmaster



Un des trucs que j'aime bien lire dans les autres blogs qui mentionne les jeux de rôle sont les exemples de création de personnage (comme par exemple ce que faisaient Braindump ou Achernar.

Voilà donc un premier essai avec un personnage de Hârnmaster 3e édition, un des jeux les plus "réalistes-simulationnistes". Je crains un peu qu'un jeu réaliste médiéval avec génération aléatoire ne produise que des serfs ayant la peste mais je voulais essayer.

Je n'ai pas trouvé de moyen pour déterminer d'où il vient. Je vais décider arbitrairement qu'il vient de Melderyn comme j'ai le supplément (mais il n'a pas de tables très précises pour en savoir plus). Pour le nom, j'ai peu d'indication mais j'en prends un au hasard dans une des listes en ligne.

Cerwyn, humain mâle
Né le 23 Navek (Hiver), sous le signe de Masara (le Calice, signe d'humeur et d'obstination).
Classe sociale : libre, non membre d'une Corporation (Unguilded).
3e enfant, mais ses parents sont morts et il a été élevé dans une autre famille, mendiants. Peu populaire.

  • Physique

    Taille 68 pouces (1,70m), Carrure Massive (17) Poids 185 livres (84 kg).
    Apparence : Cheveux roux, yeux noisette.
    Beauté : 7 (quelconque)
    Force : 15
    Endurance : 9
    Dextérité : 7 (ouch !)
    Agilité : 10
    Sens Vue : 11 Ouïe : 10 Odorat : 16
    Voix : 10
    Condition médicale : Pouilleux (berk).

  • Personnalité

    Intelligence : 13
    Aura : 7
    Volonté : 10
    Moralité : 11 (moyen)
    Psychologie : Tendances boulimiques, Hétérosexuel.
    Religion : Larani. Piété 21

  • Compétences
    En tant que mendiant, Cerwyn a Rhétorique 5 (SB : Moyenne de VOI, INT, VOL, 55%), Intrigue 4 (40), Dague 4 (32%). Il a une bonne Force (15) mais une médiocre Endurance et Dextérité (7). Il a une bonne Intelligence (13) mais une Aura magique médiocre (7 - aucun talent psionique). Je l'imagine peu capable d'être magicien ou prêtre de Larani (moralité et piété assez moyennes). Je décide de le faire engager dans l'armée de Melderyn pour son adolescence, ce qui va lui donner les compétences suivantes : Initiative 5 (50%), Approvisionnement 4, Survie 4, Héraldique 2, Médecine 2, Armement 2 et s'il est admis dans l'Infanterie légère (Yeoman), cela lui donne Lance 5 (55%), Epée 4 (36%), Bouclier 4 (40%).
    Il a 5 points de compétences qui peuvent lui donner : Se Cacher 4 (40), Natation, Perception 5 (60), Folklore, Serrure. Si on décide de le faire plus âgé, il peut avoir 3 points de compétence par an.


  • C'est bien ce que je craignais, je n'ai pas tellement envie de jouer un tel personnage. Les règles de vieillissement sont bien sûr indispensables pour le rendre jouable. Peut-être qu'un roturier sans argent n'a aucun intérêt s'il ne rejoint pas une des églises ou bien le crime. Le système est un mélange de Chivalry & Sorcery pour la génération aléatoire des nombreuses caractéristiques (HârnMaster a d'ailleurs repris la caractéristique VOIx de C&S) et de RuneQuest pour les compétences (mais la détermination des chances de base me paraît un peu trop lourde puisqu'il faut à chaque fois calaculer la moyenne de trois caractéristiques).

    1 commentaire:

    Anonyme a dit…

    Je n'ai pas trouvé de moyen pour déterminer d'où il vient.
    De mémoire, HarnWorld propose une table pour ça, à moins que ce ne soit dans le Harnplayer.